Classic-WoW 1.12.1 Server

Wartungsarbeiten & Update 06.12.2017

  • Hey!


    Wir haben wieder sehr viele Änderungen gesammelt und freuen uns, diese euch in einem Update zu präsentieren. Ein Großteil der Änderungen wurde so gut es möglich war getestet - sollte etwas allerdings nicht so wie vorgesehen funktionieren, bitten wir euch das Problem im Bugtracker zu melden. Interne Änderungen werden in den Patchnotes nicht aufgeführt.


    Zum Nikolaus haben wir uns für euch mal wieder ein kleines Geschenk überlegt und die viel zu kleinen Sandalen im Alteractal gegen große Winterstiefel ausgetauscht. Dadurch ist es möglich, dass die korrekten Ehrenwerte ausgeschüttet werden und euer Ruf bei den mächtigen Sturmlanzen und den wilden Frostwölfen schneller ansteigt. Alle Änderungen dazu findet ihr im Abschnitt: Alteractal.


    Dauer: 60 - 120 Minuten.


    Allgemein:

    • Wir haben die Berechnung von Resistenzen überarbeitet und die bisherige Formel-Berechnung, welche nur eine Annäherung an die Blizzlike-Formeln war, durch eine bessere Variante ersetzt. Die Häufigkeit, mit der Zauber partiell widerstehen, sollte damit leicht ansteigen. Auch für die Performance des Servers sollte sich diese Änderung positiv auswirken, da der Server die Werte nicht mehr just-in-time berechnen muss. Der Fehler in der alten Formel lag darin, dass einige Widerstands-Chancen zu gering ausgefallen sind. Aufgefallen sind die Unstimmigkeiten bei Sapphiron, bei dem die Frostaura, trotz extrem hoher Frostresi, enormen Schaden angerichtet hat. Hier noch ein Link dazu: https://web.archive.org/web/20…o/basics/resistances.html
    • Das Aggroverhalten wurde geändert und entspricht nun Taunt > Fixate > Aggro. Diese Reihenfolge wurde damals sehr wahrscheinlich auch von Blizzard verwendet, man findet dazu aber keine Quelle, bis auf die Mechanik bei Satura. Bosse oder Kreaturen, die Immun gegen Spott sind und die Fixate-Mechanik nutzen, betrifft diese Änderung ohnehin nicht. Diese Änderung ermöglicht, dass Satura trotz Fixate an den Tank gebunden werden kann.
    • Die Erz-Spawns in den Westlichen- und Östlichenpestländern wurden überarbeitet.
    • Wir haben versucht, die Performance des Pathfindings von Kreaturen zu verbessen. So wird beispielsweise zwischen einem Start- und Endpunkt, um einen Laufweg zu erstellen, keine weiteren unnötigen Punkte gespeichert. Das betrifft nur die Wegfindung, wenn keine Hindernisse o. Ä. dazwischen sind. Für einen geraden Laufweg berechnen wir also nun nur noch den Start- und Endpunkt.
    • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass bestimmte Zauber und Auren nicht korrekt visuell entfernt wurden (Clientseitig).
    • Das Opening für Naxxramas wurde implementiert (inaktiv). Kann demnächst auf dem Testserver getestet werden.
    • Alle Naxxramas-Änderung von dem PTR befinden sich mit diesem Update auf dem Live-Server. Die Entwicklung von Naxxramas selbst ist "abgeschlossen", der Schlachtzug kann allerdings weiterhin auf dem PTR getestet werden. Wir schieben aktuell immer wieder kleine Änderungen nach.
    • In Hinblick auf das kommende Naxxramas Update haben wir die PlayerAI nach einem Mind Control (von Kreaturen) leicht überarbeitet. Wir haben hier allgemein an einigen kleinen Stellen geschraubt und versuchen, das ganze ggf. weiter zu verbessern. Aktuell passiert es oft, dass immer wieder die gleichen Zauber gewirkt werden, wenn man übernommen wird. Dem versuchen wir mit einer besseren KI in Zukunft entgegenzuwirken.
    • Wir beginnen nun wie angekündigt langsam damit, die Abhärtung in AQ40 zu reduzieren. Grund dafür ist der kommende Content-Patch inkl. Naxxramas.
    • Mit diesem Update wird die erste Version des Refactorings auf den Live-Realm gespielt. Unter Refactoring versteht man quasi eine Neustrukturierung und Optimierung des Servercodes. Hauptsächlich verbessert sich dadurch die Umgebung, in der oder mit der wir arbeiten. Wir können mit weiteren Updates damit auch merklich die Performance für Spieler verbessern.


    Schlachtzüge:
    AQ40:

    • Twins: Nach einigen Tests auf dem Testserver haben wir die Teleport-Mechanik nochmal von Grund auf neu programmiert. Während den Tests auf dem PTR sind mit der neuen Version keine der bekannten Probleme mehr aufgetreten. Allerdings ließen sich die bekannten Probleme auch mit der alten Version nicht immer 100%tig reproduzieren. Wir hoffen an dieser Stelle, dass die überarbeitete Version deutlich besser funktioniert und bedanken uns bei der Gilde <Anorhin> für die Tests auf dem PTR!
    • Satura: Satura ignoriert während des Fixates nun nicht länger einen aktiven Spott.
    • Ouro: Es wurde eine mögliche Ursache gefunden, weshalb Ouro nach dem Auftauchen direkt wieder im Boden verschwunden ist.


    Zul'Gurub:

    • Mandokir wählt nun nur noch Spieler aus, wenn er seinen Zauber "Watch" verwendet.


    Dungeons:
    Kloster:

    • Das Ashbringer-Event wurde implementiert (Pre-Naxx-Update).


    Maraudon:

    • Die Quest: Die Anweisungen des Pariahs funktioniert nun.


    Schlachtfelder:
    Altertactal:

    • Das Töten von anderen Spielern gewährt nun 1 Ruf.
    • Die Quest: "Türme und Bunker" ist nun abschließbar.
    • Die Quest: "Die Friedhöfe im Alteractal" ist nun abschließbar.
    • Das Beschwören von Lokholar ist nun wieder möglich.
    • Das Beschwören von Lokholar und Ivus gibt nun Bonusehre.
    • Die ausgeschüttete Bonusehre wurde korrigiert. Gab es für einen Sieg an einem Alteractal-Wochenende bisher nur ca. 1000 Ehre, sind es nun über 4000.
    • Das erfolgreiche Eskortieren eines Schwadronskommandanten wird als "Secondary Objective" gewertet und gibt nun Bonusehre.
    • Das Töten von Offizieren wird nicht mehr falsch in der Punkteanzeige angezeigt.
    • Türme, Bunker und Minen werden nun korrekt in der Punkteanzeige anzeigt.
    • Jeztor kann nun von Spielern der Horde in die Burg der Frostwölfe eskortiert werden.
    • Wir haben die Wegpunkte der zu Eskortierenden NPCs übearbeitet. Diese entsprechen nun denen von damals.
    • #DankeDago



    Zauber:

    • Wir haben nochmal versucht, das Problem mit dem Widerstehen eigener Explosionen zu beheben. Auch hier schwierig, weil es sich auf dem Live-Server nicht immer reproduzieren ließ.
    • Proc des Schwert des Lordgenerals ist nun ein Worldbuff und überschreibt sich nicht mehr mit dem Schlachtruf des Kriegers.
    • Aktuell untersuchen wir einen merkwürdigen Fehler, der vorallem nach dem Mind Control von Spielern auftritt. Dabei wird der Zaubernde in seltenen Fällen nach Ende des Mind Controls an die Position des Ziels teleportiert. Mit diesem Update haben wir einen ersten Lösungsansatz implementiert. Feedback bitte entsprechend in den Report: #2337


    Quests:

    • Die Atiesh-Questreihe wurde implementiert (Pre-Naxx-Update). Kann demnächst auf dem Testserver getestet werden.
  • Vielen Dank für Eure Arbeit und die konstanten Updates.
    Da der Teufel bei so Sachen erfahrungsgemäß in den Details steckt, würde ich bitten, die genauen Formeln für die Resis (binäre sowie nicht binäre spells) anzugeben. Das würde sowohl helfen, mögliche Fehler aufzudecken als auch uns selbst entsprechend zu gearen (sowohl defensiv als auch offensiv als caster zB). Der angegebene Link ist ja zu ner "offiziellen Erklärbärseite" und da bin ich meist etwas skeptisch.

  • Kann es sein, das die HP-Regeneration außerhalb des Kampfes auch verändert wurde oder gerade Bugged?


    Hab eben in 5 min mit meinem Krieger gerade mal 17HP regeneriert, bei 48 Willenskraft ...
    Das war früher deutlich mehr.


    Geht seit dem Neustart wieder ...

    Alle Rechtschreibfehler sind beabsichtigt und verdeutlichen die Kreativität des Autors!
    Rettet die Wälder, esst mehr Biber !



    60er Zwergen-Krieger
    Anorhin

    Einmal editiert, zuletzt von Drachling ()

  • Hallo zusammen,


    wir konnten heute bei Ragnaros einen potenziellen Bug aufgrund der Resistenzänderungen festellen.


    Ich habe mal einen Bugtracker Eintrag dazu erstellt:
    https://github.com/ClassicWoW/….1_Bugtracker/issues/2397


    Ähnliches habe ich vom heutigen BWL Raid gehört, dass Firemaw die Stacks zu schnell bei den Leuten mit hoher Feuerresi aufbaut, konnte es aber noch nicht selber testen. Wir gehen morgen BWL und werden es sehen. Es kann aber auch jemand aus dem heutigen BWL Raid einen Bugtracker Eintrag erstellen.


    Gruß

  • Hey,


    Ich war heute auch in BWL, Firemaw, bei den man mit full Feuerresi und Tränken und erst ab 40% allmählich Stacks bekommt, hat heute Abend derartig reingehauen, dass die Stacks regelrecht im Sekundentakt draufkamen. Nach 3 Wipes, bei einem Boss, der eigentlich sicher liegt, sind wir nach AQ40 gegangen. Dort trafen wir auf ähnliche Probleme bei Viscidous. Auch dort scheint die Resistenz nicht normal zu funktionieren...
    Ein Bugtracker Eintrag folgt noch.


    Gruß

  • beim resipatch ist offenbar auch einiges beim hit kaputtgepatched worden. habe gerade mit meinem magier 400 frostblitze auf 63er elites gecastet. ohne geskillte hit-talente, +hit auf gear oder zg-vz's. Nicht einer hat gemisst. Freilich haben die ein paar mal dem Frostbite widerstanden, den ich mir fuer dasExperiment gegönnt hatte.

  • Zwecks angedeuteter Resi-Probleme: Wir hatten da mal vor einiger Zeit etwas durchgespielt, inkl. Quellen. (Vielleicht hilft das ja irgendwie.)
    Problem des Vorschlags war nun damals: Unsere Melees hatten bei Huhuran im Enrage bereits mit 315 NR "zu viel" Magieschaden erhalten als sie theoretisch hätten sollen müssen tun sein verben. Gleiche Beobachtung haben wir bei den Hexern, die die Twins tanken gemacht (selbst bei 315 SR selten 75% oder 100% Resists). Da ich der doofe Heiler bin, kann ich außer subjektive Gefühlswelten und wenigen Aussagen von besagten Klassen zunächst keine weiteren "harten" Zahlen darüber liefern, wie viel Magieschaden unsere Melees oder Twins-Hexer nun wirklich nehmen. Aber nach dem Patch mag nun der Grund dafür klarer sein.

  • Zitat

    Wir haben versucht, die Performance des Pathfindings von Kreaturen zu verbessen. So wird beispielsweise zwischen einem Start- und Endpunkt, um einen Laufweg zu erstellen, keine weiteren unnötigen Punkte gespeichert. Das betrifft nur die Wegfindung, wenn keine Hindernisse o. Ä. dazwischen sind. Für einen geraden Laufweg berechnen wir also nun nur noch den Start- und Endpunkt.


    Heißt das Vem geht jetzt nicht einfach mal so ein bißchen spazieren?

  • Ich versuch das mal kurz zusammen zu fassen:
    Es gibt 2 verschiedene Zauberarten: Binary und Non-Binary
    Binary bedeutet, der Zauber hat mehr als einen Schadens-Effekt (meist CC-Effekte, wie Verlangsamung oder Furcht). Beispiel: Frostblitz.
    Non-Binary bedeutet, der Zauber verursacht ausschließlich Schaden. Beispiel: Schattenblitz, Feuerball
    In beiden Fällen gibt es hier und da Ausnahmen, die wir anders/extra behandeln müssen.


    Es gibt 2 verschiedene Mechaniken, die den Schaden eines Zaubers beeinflussen: Zaubertrefferchance und Widerstände
    Zaubertrefferchance entscheidet darüber, ob ein Zauber das Ziel überhaupt trifft.
    Widerstände entscheidet darüber, ob ein Zauber teilweise widerstanden wird.


    Da Binary-Zauber nicht teilweise widerstanden werden können, werden die Widerstände des Ziels für diese Zauber mit in die Zaubertrefferchance eingerechnet. Dies führt dazu, dass unabhängig ob ein Zauber Binary oder non-Binary ist, die mittlere Schadensreduzierung durch Widerstände immer die gleiche ist.


    Beispiel: Ein Spieler hat 300 Frost und Schatten-Widerstand an, was einer Schadensverringerung von 75% entspricht. Ein Magier und ein Hexer greifen ihn an, sie haben beide das Hitcap (99% Chance zu treffen) und keinerlei Zauberdurchschlag und benutzen keine Flüche. Der Magier wirkt 100 Frostblitze, der Hexer 100 Schattenblitze. Dann treffen von den Frostblitzen ca. 25% den Spieler (genau 0,99*0,25= 24,75%). Der Hexer hatte Glück und hat alle 100 Zauber getroffen. Das führt zu folgendem Trefferbild: 80 Zauber verursachen 25% Schaden, 16 Zauber verursachen 50% Schaden, 3 Zauber 75% Schaden und 1 Zauber den vollen Schaden.

  • TheD, danke fuer Deinen Post.

    Da Binary-Zauber nicht teilweise widerstanden werden können, werden die Widerstände des Ziels für diese Zauber mit in die Zaubertrefferchance eingerechnet. Dies führt dazu, dass unabhängig ob ein Zauber Binary oder non-Binary ist, die mittlere Schadensreduzierung durch Widerstände immer die gleiche ist.


    Und hier liegt mMn derzeit der Hund begraben. Wie oben beschrieben, habe ich mit einem 60er mage ohne Hittalente, -gear oder -verzauberungen viele frostblitze (über 400) auf einen 63er Mob gecastet. Es haetten -gänzlich unabhängig von Widerständen- ca. 17% meiner Frostblitze verfehlen muessen; kein einziger tat dies. Verfehlte und Widerstandene Zauber werden zwar beide als "Resisted" aufgefuehrt, dennoch sind es zwei unterschiedliche Mechaniken und es sollte ein zweistufiges System geben (weiße/gelbe resists).