Classic-WoW 1.12.1 Server

Frage- & Diskussionsthread Serverzukunft

  • Ich bin doch verwundert darüber, wie viele Spieler sich für Option 2 entscheiden.


    Auf der einen Seite ist es eine schöne und großartige Idee, mit bestimmt jeder menge Potential für kreative Ideen. Es wäre schon eine tolle Möglichkeit für den Server sich von den anderen abzuheben und den Spielern noch für viele weitere Jahre Spielspaß und Motivation zu liefern.


    Auf der anderen Seite jedoch, bedeutet die Entwicklung von eigenem Content sehr viel Arbeit. Nicht nur müsste der Client umgeändert werden, auch weitere Probleme, wie Balancing, Design, Anwendung von Game-Mechaniken und entsprechende Bugs sind so eine Sache, mit der man sich beschäftigen müsste.


    Ich denke man sollte daher mal eine kurze Analyse über Möglichkeiten und eventuelle Probleme aufstellen, damit jeder die Möglichkeit hat, sich ein Bild davon zu machen, was wirklich möglich und realistisch sein könnte und was eventuell sehr viel Zeit, Arbeit und Planung beinhalten würde.


    Hier eine grobe Auflistung von Inhalten:


    Instanzen:


    Grundlegend stellt sich die Frage, wo der neue Content implementiert werden sollte? Dazu gibt es meiner Meinung nach 3 Möglichkeiten. (eventuell noch mehr)


    1 Möglichkeit:


    Verwendung alter Instanzen


    Vorteil: Kaum Exploit-Möglichkeiten / Abgeschlossene Areal / Schnell Umsetzbar


    Nachteil: Spieler kennen das Design + Inhalte schon (Geringe Abwechslung + Langzeitmotivation). Gegnerfähigkeiten müssen sich individuell an das Areal anpassen.


    2 Möglichkeit:


    Verwendung nicht fertiggestellter Instanzen / Areale


    Vorteil: Spieler erleben neue Eindrücke, können neue Erfahrung und Erlebnisse sammeln (Große Motivation + Spielspaß)


    Nachteil: Oft gibt es zahlreiche Exploit-Möglichkeiten, zu dem sind viele Gebiete (Hyal, Kara, Hällen der Zeit) die sich anbieten würden, oft nicht richtig fertiggestellt. Es müssten zahlreiche Tests und Features (Neue Grafik-Ebenen / Invisible Walls) eingebaut werden, die verhindern das Spieler nicht das abgeschlossene Areal verlassen. Zudem muss man sich immer anschauen, wie gut solche Areal für Npc -Boss-Kämpfe geeignet sind. Die meisten oben genannten unfertigen Areale, bieten kaum bzw. stark eingeschränkte Möglichkeiten, da entweder die Areale zu klein oder zu groß sind. Auch der Aufwand solche Areale umzubauen ist nicht gerade gering.


    3. Möglichkeit:


    Erstellung von komplett neuen Instanzen


    Vorteil: Spieler erleben komplett neue Eindrücke, können neue Erfahrung und Erlebnisse sammeln (Große Motivation + Spielspaß)


    Nachteil: Wie bereits oben erwähnt, gibt es zahlreiche Probleme von Exploit und Bug-Ausnutzungen, wobei der grafische Zeitaufwand, zum Erstellen komplett neuer Areale, mit neuem Design, enorm groß ist. Zusätzlich müsste die Planung eines neuen Areals individuell entworfen und geplant werden, um an bestimmte Boss und Gegner angepasst werden zu können.


    Zusatz: Technische Hürden, wie Implementierung, ID-Verweise / Datenbankeinträge und Serverstabilität sind noch nicht erwähnt, sollten aber vom Aufwand berücksichtigt werden


    NPCs und Boss - Design:


    Der Entwurf neuer Npcs- bzw. neuer Bosse, mit den dazugehörenden Fähigkeiten und Mechaniken ist zwar eine spannende, aber gleichzeitig sehr langwierige Aufgabe. Grundlegend stellt sich die Frage, wie man neue Bosse und Npcs designen sollte? Meiner Meinung nach gibt es dazu 3 Möglichkeiten. (eventuell mehr)


    1. Möglichkeit:


    Verwendung von alten Modellen


    Vorteil: Diese Modelle funktionieren in den meisten Fällen ohne Probleme / Sie setzen Fähigkeiten und Mechaniken meistens richtig ein, was auch die Darstellung von "Angriffs-Animationen" beinhaltet. (Ein Npc- der eine Angriffsanimation nicht richtig einsetzt, wirkt nicht wirklich realistisch)


    Nachteil: Die Wiederverwendung von alten Npc-Modellen bietet kaum eine neue Spielerfahrung. Auch begrenzt es die Einsetzbarkeit von Fähigkeiten, da eventuelle Animationsprobleme oder Umsetzungen der Fähigkeiten zu Problemen führen können.


    2. Möglichkeit:


    Verwendung von neue Modellen (Tbc - Wotlk, etc.)


    Vorteil: Spieler sehen neue Modelle von anderen Wow-Erweiterungen. Bedeutet mehr Spielspaß und Abwechslung.


    Nachteile: Wieder müsste es eine Anpassung der Modelle an den Client geben. Hinzu kommen eventuell wieder Animationsprobleme, bei der Verwendung von Fähigkeiten. Zusätzlich stellt sich die Frage, ob es überhaupt erwünscht wäre Modelle zu nehmen, die es einfach in anderen Erweiterungen gibt? Man könnte argumentieren, das man dann gleich TBC / Wotlk spielen könnte.


    3. Möglichkeit:


    Erstellung komplett neuer Modelle


    Vorteil: Spieler sehen neue Modelle von anderen Wow-Erweiterungen. Bedeutet mehr Spielspaß und Abwechslung.


    Nachteile: Die Entwicklungszeit dafür ist enorm groß. Nicht nur das man diese Modelle erstmal grafisch + designtechnisch entwerfen und erstellen müsste. Hinzu kommen Implementierung + Erstellung von Animationen + Voice und Bewegungsmuster. Hier stellt sich wirklich die Frage, wie viel Zeit und Erfahrung die Entwickler haben und ob sich der Aufwand dafür überhaupt lohnt.


    Zusatz: Bitte berücksichtigen, das sowohl Taktiken, Game-Mechaniken, wie auch Arealanpassungen noch nicht dazugehören.



    NPCs und Boss - Mechaniken + Testumgebung:


    Um halt neue Taktiken für Bosse bzw. Npcs zu entwerfen, gibt es einige Hürden die man nicht außer Acht lassen darf. Im Vordergrund dazu stehen vor allem das Balancing und die Spielmotivation.


    Da jede Taktik individuelles Design benötigt, stellt sich hier die Frage, wie groß das Wissen der Designer über die Fähigkeiten aller Klassen in Wow ist? Hinzu kommt ein fundiertes Wissen über entsprechende Raidsettings, allgemeine Spielmotivation der einzelnen Aufgaben im Raid, wie Heilen, Schaden und Tanken und natürlich und die Erkenntnis das man stets das Areal / Ausnutzung von Mechnaiken / Bugs hinzuziehen muss. Natürlich gibt es noch vieles weiteres.


    Hier mal eine grobe Liste über Informationen die man beim Erstellen von neuen Taktiken berücksichtigen muss:


    - Kenntnisse über die Fähigkeiten jeder Klasse in Wow (Dient dem Vorbeugen von Class-Stacking / Ausnutzung / Bugs)

    - Man muss den Unterschied zwischen Horde und Allianz-Raids im Auge behalten (Individuelle Anpassungen nötig)

    - Fundiertes Wissen über den Spielspaß + Aufgabenverteilung jeder Klasse (Tank, Heiler, DD)

    - Fundiertes Wissen über die Raidaufteilung / Spieleranzahl von einzelnen Klassen im Gesamten etc.

    - Fundiertes Wissen über Rassenfähigkeiten der Fraktionen

    - Kenntnisse über Areal und Wirkungsgrad von den Fähigkeiten die Bosse nutzen sollen (Line of Sigth/ Reichweite / Anzahl / Wirkungsgrad usw.)

    - Wichtig sind Kenntnisse über DPS-Zahlen / HPS- Zahlen / Widerstandsfähigkeit von Tanks (Anpassung von Fähigkeiten)

    - Kenntnisse über das Kampfgebiet und die Ausweichmöglichkeiten von Spielern



    Hat man alles zusammengefasst, hat man schon einen recht großen Aufwand an Vorbereitungen zu treffen.


    Das wichtigste Kriterium überhaupt liegt aber in der Spielmotivation jedes Npcs. Ist er schlecht entworfen bzw. beinhaltet er eine "zufällige" Taktikanpassung, kann es schnell zur Frustration der Spieler führen. (Ein Beispiel ist die "Doppel-Hit" Fähigkeit von Maexxna --> Schlechtes Design, da "Randomfakor")


    Nächster Punkt wäre, das Balancing mit dem dazugehörenden Testverfahren. Hier muss jederzeit beachtet werden, das man Npcs immer unter dem Aspekt designen sollte, dass das Balancing auch möglich und anpassbar ist. Bosse sollten fordernd sein. Nicht jedoch unterfordern oder überfordern.


    Das dazugehörende Testen stellt auch ein weiteres Problem dar. Wenn man die Bosse vor der Veröffentlichung testen lässt, behebt dies zwar die Bugs und Fehler bei diesen. Gleichzeitig werden dadurch aber die Taktiken schon erkannt und erlernt, bevor überhaupt eine Veröffentlichung stattfindet.


    Auf der anderen Seite, wird ein ausgiebiges Testen und erproben mit 5 / 10 / 20 / 40 Spielern wohl nicht unumgänglich sein, da die Fehlerrate bereits bei Bossen in Naxx teilweise sehr groß war. (Auch die Testumgebung muss gut angepasst sein, ist nicht immer der Fall)



    Itemdesign + Belohnungen:


    Da die Spieler auch eine entsprechende Belohnung in den Instanzen haben wollen, muss man sich damit auseinander setzen, dass das Design von Gegenständen viel mit Berechnungen und Balancing der einzelnen Gegenstände zu tun hat. Man muss jederzeit jede Klasse / Rasse, im Vergleich zu anderen im Auge behalten, damit keine dieser Klassen eine zu starke Bevor- oder Benachteiligung erfährt. Auch kommt die Frage auf, woher neue Modelle nehmen?


    1. Möglichkeit:


    Verwendung von alten Modellen


    Vorteil: Modelle sind bereits implementiert und müssen nur noch von den Werten und der Skalierung her angepasst werden.


    Nachteil: Die Wiederverwendung von alten Npc-Modellen bietet kaum eine neue Spielerfahrung + Motivation. Auch begrenzt es die Einsetzbarkeit T-? Sets oder weiteren Kombinationsmöglichkeiten.


    2. Möglichkeit:


    Verwendung von neue Modellen (Tbc - Wotlk, etc.)


    Vorteil: Spieler sehen neue Item-Modelle von anderen Wow-Erweiterungen. Bedeutet mehr Spielspaß und Abwechslung.


    Nachteile: Wieder müsste es eine Anpassung der Modelle an den Client geben. Zusätzlich stellt sich die Frage, ob es überhaupt erwünscht wäre Modelle zu nehmen, die es einfach in anderen Erweiterungen gibt? Man könnte argumentieren, das man dann gleich TBC / Wotlk spielen könnte.


    3. Möglichkeit:


    Erstellung komplett neuer Modelle


    Vorteil: Spieler sehen neue Modelle von anderen Wow-Erweiterungen. Bedeutet mehr Spielspaß und Abwechslung.


    Nachteile: Die Entwicklungszeit dafür ist enorm groß. Nicht nur das man diese Modelle erstmal grafisch + designtechnisch entwerfen und erstellen müsste. Hinzu kommen wieder Berechnungen und Balancing-Anpassungen.


    Zusatz: Bitte berücksichtigen, dass das Balancing von Gegenständen ein gutes Verständnis aller Klassen voraussetzt und viel Arbeit in der Konzeption erfordert. (+großer Zeitaufwand)



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    Das Ganze soll jetzt nur als grobe Übersicht gesehen werden. Damit jeder Spieler sich vor Augen halten, kann das die Entwicklung eines solchen Vorhabens deutlich länger dauern könnte, als das Aufsetzen eines TBC-Servers. Wobei wie bereits erwähnt, das Angebot von neuen, einzigartigen Content ein riesen Vorteil dieses Servers widerspiegeln könnte.


    Natürlich habe ich nicht so fundiertes Wissen über die Implementierungsmöglichkeiten von Inhalten in Wow, was Serverstruktur und Programmierung angeht wie Dotox / Dago oder Ruljin, aber eventuell kann es dazu ja noch ein paar Informationen geben.


    Sorry für den Wall of Text. (+Rechtschreibfehler)


    Lg Omega :-)

  • Wir werden definitiv den Clienten nicht patchen. So viel kann ich schon mal sagen.
    Wir haben keinen Launcher, d.h. jeder müsste den Clienten noch mal manuell laden und das implementieren ist auch nicht so einfach. Es können so viele Fehler dabei auftreten und das ist vermutlich einfach nicht schaffbar in absehbarer Zeit.


    Wenn wir neuen Content machen, dann mit alten Charaktermodellen. Falls wir ungenutzte Instanzen bekommen, dann können wir auch die benutzen, aber eine Erweiterung von bestehenden Instanzen wäre vermutlich einfacher. Beispielsweise ist unter Naxx ja alles designed, da müsste man mal gucken, ob man dann einfach Naxx erweitert um einen "Flügel".

    Wie gesagt, Ideen haben wir, besonders zu Mechaniken. Die Umsetzung wird das Hauptproblem, aber auch hier haben wir nur ein Brainstorming gemacht und noch nichts im Detail besprochen.


    Zum Thema Items haben wir uns noch nicht besprochen. Ich persönlich sehe jedoch Probleme darin neue Sets zu entwerfen. Dann sind die T-Sets nichts besonderes mehr. Es wird dann wohl neue Offset Items geben mit anderen Stats, damit man etwas mehr Variation für die ganzen Klassen bekommt.

    Wo wir gerade bei Klassen sind:

    Es ist bisher auch nicht geplant am Klassen Balancing herumzuschrauben. Das bedarf einer unglaublichen Datensammlung und Naxx zu balancen war schon sehr schwierig und das waren nur ein paar Bosse. Ich kann mir kaum vorstellen, dass wir das bei allen Klassen gut hinbekommen würden. Man muss ja auch immer ein Auge auf das PvP haben und wenn wir den Melee-Schamanen plötzlich anpassen, weil er im PvE zu wenig Schaden macht, dann wird das im BG vermutlich ziemlich unschön.

    Retri-Palas sind ebenfalls ein gutes Beispiel. Ich glaube unsere Paladinspieler würden sich nicht wohlfühlen, wenn sie plötzlich Schaden machen. Vermutlich wird das zu einer Identitätskriese führen und das können wir nicht verantworten.

  • Es ist bisher auch nicht geplant am Klassen Balancing herumzuschrauben. Das bedarf einer unglaublichen Datensammlung und Naxx zu balancen war schon sehr schwierig und das waren nur ein paar Bosse. Ich kann mir kaum vorstellen, dass wir das bei allen Klassen gut hinbekommen würden. Man muss ja auch immer ein Auge auf das PvP haben und wenn wir den Melee-Schamanen plötzlich anpassen, weil er im PvE zu wenig Schaden macht, dann wird das im BG vermutlich ziemlich unschön.

    Du hattest ja in deinem Aufruf betont, dass ihr die Zusammenarbeit mit der Community fördern wollt. Wozu spielen hier denn so viele Veteranen, die jeden Scheiß ausprobiert haben und nie aufgeben, nach Möglichkeiten zu suchen sich spielerisch einen Vorteil zu verschaffen? Spieler mit hunderten von Raids auf dem Buckel, die genau wissen was sie mit Klasse X tun. Fragt sie doch einfach was sie sich überlegt haben das erspart Arbeit und Datensammlung.


    Kleines Beispiel: Alle manabasierenden Skillungen wie Eule, Retri, Ele, Enhancer und Shadow haben ja z.B. weniger das Problem, dass ihre Skills generell zu wenig Schaden machen, sondern eher, dass sie extrem schnell leer sind. Für den Ele hab ich schon seit Jahren ein Konzept im Kopf, wie man mit ganz kleinen Anpassungen am Talentbaum eine enorm große Wirkung im Manahaushalt erreichen kann. Und das ohne Eingriff ins PvP.


    Bin mir sicher, dass ich nicht der Einzige bin!

    Badorr

    Classic - WotLk
    Bador [Frostmourne-EU]


    Kraftprotz schrieb:

    Ranker sind wie Wasser die nehmen den Weg des geringsten Widerstands :D

  • Die wahl von BC lässt sich leicht erklären:
    1. Wurds ja schon tausend mal gemacht, das heisst die Chancen, dass es funktioniert stehen gut.

    2. Bleibt man bei "Blizzlike". Ob gut oder schlecht sei dahingestellt, aber es ist ein Massstab der für alle mehr oder weniger Akzeptabel ist.

    3. Ist es tatsächlich das, was chronologisch nach Naxx kam. Es ist nicht selten für Wowspieler die auf Classic angefangen haben, dass sie sich durch die Patches prügeln (Feenix tat dies seinerzeit auch)

    4. Dauert qualitativ hochwertiger custom Content einfach ewig zum implementieren. Es dauert Monate ein eigenes Gebiet zu modellieren und einzufügen. Von Bugtesting und performance Optimierung ganz zu schweigen. Ausserdem sind die Möglichkeiten da in Classic auch soweit ich rausgefunden habe relativ beschränkt.


    Trotzdem bin ich auch realtiv verwundert wie stark der Rückhalt für BC ist. Zumal ich bereits einige Leute kenne, die von diesem Server bereits zu BC abgewandert sind und sich hier im Forum nicht mehr beteiligen.

  • Ich glaube viele würden sich über BC Content freuen, weil sie wissen, dass jetzt wo Naxx draußen ist ein Ende (=Content clear) in absehbarer Reichweite ist.


    Es gibt bereits einige BC Server, allerdings kaum einen, bei dem die Community und das Verhältnis zwischen Spielerschaft und Betreibern so positiv ist, wie bei diesem Projekt. Ich habe die Vermutung, dass sich viele Spieler freuen würden, wenn sie mit ingame Freunden, mit denen sie teilweise seit Jahren den Classic Content bestreiten, gemeinsam in Outland weiter machen könnten.

  • Retri-Palas sind ebenfalls ein gutes Beispiel. Ich glaube unsere Paladinspieler würden sich nicht wohlfühlen, wenn sie plötzlich Schaden machen. Vermutlich wird das zu einer Identitätskriese führen und das können wir nicht verantworten.

    <3

    Shirun Level 60 Paladin


    >Die Legion<


    Rukachi > Rukachii


    "Shirun ist der 2. Beste Pala EU West"

    -Rukachi



  • Die Entscheidung sollte auch dahingehend getroffen werden, eine möglichst lange Überlebenschance des Servers zu garantieren. Wie im anderen Thread bereits von mir erwähnt, sehe ich ein großes Problem darin, neue Spieler mit costumized content anzuwerben. Die Grundidee von costumized content mag verlockend sein, besonders für die DEVs. Dennoch sehe ich die Überlebensfähigkeit des Servers mit costumized content sehr stark gefährdet. Fakt ist, dass ein Spieler, der sich für Vanilla entscheidet, in der Regel auch Vanilla spielen will und das idealerweise auf einem contentmäßig unerschlossenen Server.


    Der Server wird in den kommenden Wochen sowieso einen Paradigmenwechsel erfahren. Sobald die ersten Gilden Naxx gecleared haben, wird eine Phase der Degeneration einsetzen. Für viele Spieler wird mit dem Kill von Kel'Thuzad das Kapitel "Vanilla" abgeschlossen sein.

  • Ab Wann sollen diese Veränderungen denn greifen?

    Also dieses Jahr noch oder nächstes, wenn man sich denn entschieden hat?

    Ich will nicht 2-6 Monate zeit Investieren nur um dann zu merken, das es verschenkte zeit war, denn BC möchte ich nicht spielen, lohnt es sich jetzt überhaupt noch weiter zu spielen?

    Mein Priester ist Stufe 27 und Classic ist sehr zeitintensiv, ich möchte nicht meine zeit verschwenden wenn ich in ein Paar monaten wieder einen neuen Server suchen muss.

  • Ab Wann sollen diese Veränderungen denn greifen?

    Also dieses Jahr noch oder nächstes, wenn man sich denn entschieden hat?

    Ich will nicht 2-6 Monate zeit Investieren nur um dann zu merken, das es verschenkte zeit war, denn BC möchte ich nicht spielen, lohnt es sich jetzt überhaupt noch weiter zu spielen?

    Mein Priester ist Stufe 27 und Classic ist sehr zeitintensiv, ich möchte nicht meine zeit verschwenden wenn ich in ein Paar monaten wieder einen neuen Server suchen muss.

    Das sollte noch einige Zeit dauern, falls wir das überhaupt machen. Bis dahin wirst du noch viel Zeit haben, keine Sorge.

  • Wenn was weiter entwickelt wird dann muß man eben darauf schaun das es den eigentlichen Classicteil nicht im Weg ist sondern als Zusatzt dafür dient.

    Was sich als erstes anbieten täte ist die Gruft bei Karazhan, die hat Blizzard nicht fertig gemacht um für WoW eine FSK 12 zu bekommen.


    Die Gefahr was beim Aufstocken des Servers zu TBC ist das ca. 1/3 der Spieler wegfallen wird (welche die Option 2 gewählt haben werden nur Classic spielen wollen) und bei der großen Konkurenz zu anderen TBC Serven ists eben schwer neue Leute dazuzugewinnen. Da muß man schon einen langen Atem haben bis man die Lücke wieder auffüllen kann.


    Und einen seperaten TBC Server mit Charatransfer wirds auch schwer haben da net jeder mitgehen wird. Zudem sind dann doppelte Kosten vorhanden für den Serverunterhalt.

    Arme Leute sind verrückt,
    reiche Leute sind exzentrisch,
    aber ich bin reich an Verrücktheit

  • Die Leute voten für 3 obwohl sie aufm Classic Server spielen, einfach weil es in der Geschichte der Privatserver noch keinen qualitativ guten TBC Server gab. Erst seit ein paar Monaten gibt es Felmyst, der steht aber in den USA und gibt daher Spielern aus EU relativ hohen Ping.


    Ich fände 2 ganz cool, würde aber 3 bevorzugen. Nur weiß ich nicht was wieviel Arbeit in anspruch nimmt. Wenn man sich für nen TBC Server einfach den Corecraft Code nehmen kann und nur Kleinigkeiten fixen und justieren muss bis man den Server starten kann würde ich das gerne sehen. Wenn das nicht geht und man mit Cmangos arbeiten muss würde es wohl mindestens zwei Jahre dauern bis man nen Server von halbwegs guter Qualität anbieten kann?

  • Die Leute voten für 3 obwohl sie aufm Classic Server spielen, einfach weil es in der Geschichte der Privatserver noch keinen qualitativ guten TBC Server gab.

    Natürlich gibt es einen qualitativ hohen BC Server der sogar Deutsch ist, den Namen werde ich hier nicht nennen, aber ich hab selbst auf diesem gespielt und der ist ziemlich gut gelungen, inklusive Boss anpassungen wie hier.

    Und aus diesem Grund brauchen wir meiner Meinung nach keinen neuen BC Server. Und wenn jetzt hier das Argument nach mir kommt ein neuer Server muss her damit man BC nochmal von vorn erleben kann, bitte das kannst du dort auch. Meine alte Gilde und ich hatten damals auch den Content chronologisch bestritten und es gab Regeln, dass keine Items aus höheren Raids equippt werden durften, wenn diese nicht mit der eigenen Gilde erspielt wurden, und es hat super funktioniert.


    Ich spiele hier für Classic und nicht dafür, dass es hier irgendwann BC geht. :)

    Und Heimwart stimme ich vollkommen zu, die Lücke an fehlenden Spielern muss man erstmal füllen und die Konkurrenz ist gut.

    Wer Arena will geht nach Strangle :D:D

  • Ich denke, egal wie wir uns entscheiden werden, das wichtigste für die meisten ist doch, dass der aktuelle Classic-Server weiterhin bestehen bleibt und wöchentlich gewartet wird. Es ist nicht in unserem Interesse, den Realm bei einem Update auf TBC einfach abzuschalten. Wenn, dann würde der BC-Server neben dem Classic-Server entstehen und Spieler vom Classic-Server könnten dann ihre Charaktere (mit einigen Einschränkungen) auf den BC-Server transferieren. Wenn weniger Spieler auf dem Classic-Server spielen werden, können wir die Hardware entsprechend anpassen. Was wir an der einen Stelle sparen, können wir dann an einer anderen investieren.


    Ich hab das auch oft im Stream gesagt aber mich interessiert die "Konkurrenz" nicht. Ich hab das Projekt hier auch nicht gegründet, um mich mit anderen zu messen sondern einfach weils Spaß gemacht hat und so wäre das auch in Zukunft. Ob auf dem BC-Server dann 100 oder 1000 Spieler spielen werden ist mir völlig wurscht, sofern die Community hinter dem Projekt steht und die Entwicklung unterstützt. Aber ich versteh natürlich das eine "hohe" Spielerzahl wichtig für ein authentisches Spielgefühl ist :)

  • Also ich bin ebenfalls gegen einen BC Server (zumindest zu diesem Zeitpunkt). Wir stehen gerade am Anfang von Naxx, wird zwar bestimmt von der ersten Gilde bald gecleart werden, keine Frage. Aber ist das dann auch gleichzeit das Ende?? Ich denke nicht! Ich bin schon recht lange auf diesem Server und habe die Zeiten mitbekommen, als noch kein BWL, ZG, AQ oder Naxx gab. Da wurde noch mit stolz MC und Ony gemacht und die Community hat das auch ganznormal angenommen. Es gab auch Aussagen ob überhaupt jemals AQ oder Naxx auf diesem Server aufgemacht wird und es hat sich niemand darüber gravierend beschwert. Es war immer sehr angenehm, das sich step by step der Content erweitert wurde.


    Kurz gesagt, ich würde die Option 4 wählen!


    Man kann vielleicht noch etwas an den Events schrauben, etwas interessanter machen bei den Belohnungen oder so.

    Mir ist aber auch klar, wenn sich Blizzard wirklich wirklich dazu entscheiden sollte, einen Classic-Server zu erstellen so wie wir ihn kennen, das es "gefährlich" für diesen Server werden kann. Aber irgendwie seh ich das noch nicht. Blizzard hat es immer recht gut verstanden NICHT auf die Wünsche der Community einzugehen.

    Ich habe sehr viel Spaß hier auf dem Server und ich mag Classic so wie es hier ist! Und hoffe das er noch lange bleiben wird.

  • Das Problem an Option 2, also eigenem Content ist, dass wir den Wünschen und Vorstellungen vieler Spieler schlicht nicht nachkommen können. Unsere Möglichkeiten in diesem Bereich sind halt, aufgrund des Clients und den "wenigen" Inhalten im Vergleich zu den darauffolgenden Addons, ziemlich gering. Wir können beispielsweise nicht einfach "Kara auf 60 implementieren", weil die ganzen Models und die Instanz an sich im Classic-Client überhaupt nicht existiert.


    Was wir aber machen können ist durchaus "neue" Quests, Items, Kreaturen, Bosse und Encounter erstellen/entwerfen aber beispielsweise keine neuen "Models" verwenden, weil dazu ein Client-Patch von nöten wäre und diesen dann wiederum auch jeder Spieler benötigt. Wir können Models verwenden, die ihr bisher vielleicht noch nicht gesehen habt, aber die Auswahl ist da, glaube ich, sehr gering. Das betrifft auch "neue" Gebiete also beispielsweise neue Inseln oder ähnliches. Wir können lediglich darauf zurückgreifen, was Blizzard unbearbeitet oder unfertig hinterließ. Auch den in BC implementierten Heroic-Mode wäre hier denkbar, aber dann stellt sich natürlich wieder die Frage, wie das ganze balancing mit neuen Items aussehen soll und auch hier haben wir nur begrenzte Möglichkeiten, was das Aussehen betrifft.


    Auch bei dieser Option würden wir den eigenen Content wohl auf einem neuen Realm anbieten, damit Nefarian trotzdem noch "vanilla" und unberührt von Custom-Content bleibt. Entsprechend mit Charakterkopie oder Transfer versteht sich.