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Das Necronomicon – Warlock PVE-Guide

  • 1. Präludium
    2. Der Warlock im Raid
    3. Aggro
    4. Speccs/Playstyles
    4.1. 30/0/21
    4.2. 7/21/23
    4.3. 0/30/21
    4.4. 19/0/32
    4.5. Der mächtige Melee-Hexer
    5. Berufe
    6. Gear
    6.1. Frisch auf 60
    6.2. Zul’Gurub/Molten Core
    7. Stats
    7.1. Spelldmg
    7.2. Spellhitchance
    7.3. Spellcritchance
    7.4. Intelligenz
    7.5. Ausdauer
    7.6. Mana/Health per 5
    8. Consumables
    9. Addons
    10. BWL Guide
    11. Ahn'Qiraj Guide
    12. Etwas Theorie





    1. Präludium


    Eure Wahl ist also auf den Hexenmeister gefallen. Ich beglückwünsche euch zu dieser kühnen Entscheidung, die auf diesem Server nur wenige treffen. Ich hoffe ihr werdet weder diese Wahl, noch das Aufschlagen dieses Manuskriptes bereuen.
    Mein Name ist Wosser und ich spiele nun seit über zwei Jahren meinen Undead Warlock auf diesem Server. Zuerst bei den Saints, dann bei den Champions der Horde und seit Juni 2014 bei Who Cares. Mein aktuelles Equip könnt ihr hier anschauen. Ich werde versuchen, all mein Wissen, dass ich in dieser Zeit gesammelt habe auf den folgenden Seiten niederzuschreiben, ich behaupte aber nicht perfekt zu sein, also wenn euch beim Lesen dieses Guides etwas fragwürdig oder falsch erscheint, dann hinterlasst doch bitte einen konstruktiven Kommentar.



    2. Der Warlock im Raid


    Seine Hauptaufgabe ist recht klar definiert: Er ist Damagedealer und damit beschäftigt sich dieser Guide auch hauptsächlich. Davor will ich aber die viele Utility auflisten, die ein Warlock mitbringt.
    Der Fluch der Elemente bringt allen Mages im Raid 10% mehr Damage, wenn der Gegner Feuer- oder Frostresi hat sogar noch mehr. Gleiches gilt für den Fluch der Schatten für alle Hexer, Shadowpriests und Eulen im Raid. Diese beiden Flüche sollten immer von zwei Hexern gecastet werden, vielleicht nicht auf jeden Mob, aber zumindest auf jeden mit mindestens 100.000 Leben im 40er- und 50.000 Leben im 20er-Raid.
    Der Improved Shadowbolt Debuff ist zudem auch noch ein dicker Damageboost für euch selbst und für Shadowpriests.
    Der Blutpakt vom Wichtel gibt eurer Gruppe 42 Ausdauer, geskillt sogar 54. Der Gesundheitsstein heilt den Benutzer für 1200 Leben, geskillt sogar 1440. Wenn man sich abspricht und ein Warlock den GS nicht skillt, einer nur einen Punkt reinsteckt und einer zwei Punkte reinsteckt, kann man den Leuten drei verschiedenen GS geben, die sich zwar den Cooldown teilen, aber nach und nach in einem Bossfight benutzt werden können. Blutpakt und die Gesundheitssteine werden vor allem dazu eingesetzt, um Tanks am Leben zu halten, denn da die Bosse auf diesem Server einen höheren Attackspeed haben als damals zu Classic, entstehen leichter kritische Situationen, wenn zum Beispiel der Tank fast gleichzeitig einen Hit, einen Crushing und einen Style wie Mortal Strike oder ähnliches abbekommt.
    Man sollte sich vor dem Fight Gedanken machen, ob und wen man am besten seinen Seelenstein castet. Wenn ein Boss spottbar ist, lohnt es sich oft dem Tank einen Seelenstein zu geben. Ansonsten kann man (Heil-)Druiden, die ihren Battlerezz rdy haben einen SS geben. Einem Priester, Schamanen oder Paladin einen SS zu geben verkürzt die Zeit zwischen einem Wipe und dem nächsten Pull. Wenn in einem Bossfight oft Damagedealer sterben und gerade der Damage der kritische Punkt in dem Encounter ist, kann man aber auch einem guten und/oder leicht sterblichen DD einen SS geben, das sollte man aber nur machen, wenn alle Druiden Battlerezz auf CD haben.
    Der Banish ist ein vollkommen sicherer CC gegen Dämonen und Elementare und wird zum Beispiel bei Garr in Molten Core benötigt. Das Problem ist, dass man ein Target nicht nachbannen kann, solange es noch im Bann ist, darum braucht ihr ein Addon, das euch die Restdauer des Spells anzeigt. Wenn ihr eine Sekunde vor Ablaufen nachbannt, kommt der Spell erst an, wenn der vorherige bann abgelaufen ist und der Mob ist nur eine halbe Sekunde frei.
    Der Fear ist einer der identitätsstiftendsten Spells des Warlocks. Was ist ein Warlock ohne Fear? Im Raid verursachen Fears sehr leicht ein Durcheinander, da sie mehr oder weniger unkontrolliert durch den Raum laufen und der Fear bei Damage schnell bricht.



    3. AGGRO


    Der wohl größte Unterschied zwischen Mages und Warlocks im Raid ist, dass Mages 30% Aggroreduce skillen können und Warlocks eben nicht. Das fällt in Molten Core nicht auf. In BWL kann es einem die Lust am Hexer nehmen. Es gibt dort mehrere Encounter, in denen ihr trotz SDR oder Schamie-Totem nicht voll durchnuken könnt. An dem Punkt müsst ihr realisieren, dass Max Dps in kaum einem Bossfight wichtig sind und dass ihr auf gar keinen Fall Aggro ziehen dürft, sonst seid ihr sehr schnell nicht mehr im Raid. Warlocks haben die Möglichkeit an Aggroreduce-Effekte zu kommen, allerdings müssen sie dafür spürbar auf Damage verzichten. Zum einen gibt der T2 8er-Bonus 20% Aggroreduce, zumindest auf den Großteil eures Damage, wenn ihr noch Dots setzt. Zum andern gibt euch der unten vorgestellte 0/30/21 Specc bei aktivem Wichtel 20% Aggroreduce auf euren gesamten Damage. Beide Effekte zusammen geben euch 36% Aggroreduce, da ihr für jeden Punkt Damage nur noch 1*0,8*0,8=0,64 Punkte Aggro macht. Mit 20% Aggroreduce könnt ihr 25% mehr Damage machen als ohne, da 1/0,8=1,25
    (Dreisatz –> 1 Dmg =0,8 A, X Dmg =1 A , 1 A=0,8A*(1/0,8)-> X Dmg= 1 Dmg*(1/0,8) )
    Mit 36% Aggroreduce könnt ihr dann 56% mehr Damage machen. Habt ihr dann noch ein Totem der beruhigenden Winde habt ihr dann 48,8% Aggroreduce und könnt fast doppelt so viel Damage machen wie ohne Aggroreduce, um die gleiche Menge an Aggro zu produzieren. Mit SDR sind es sogar 55% Aggroreduce insgesamt und 123% mehr Damage, die ihr machen könnt, dass reicht dann sogar fast um bei Lashlayer durchnuken zu können. Aber denkt immer daran: Seid lieber vorsichtig und opfert dafür ein paar Plätze im Damagemeter.



    4. Speccs/Playstyles


    4.1 30/0/21


    Zum Leveln und Solo Farmen ideal, man dottet den Gegner zu, macht ein Aderlass und saugt sich mit Blutsauger wieder voll und hat kaum Downtime. In 5er-Inis holt man den Wichtel raus und gibt der ganze Gruppe mehr HP, kann dem Tank Feuerschild buffen für mehr Aggro und wenn es der Encounter erlaubt kann man noch seinen Wichtel mit draufschießen lassen. Ansonsten hält man Dots oben und castet Shadowbolts. Bei Trashmobs mit zu wenig Leben sollte man keine Dots setzen. Verderbnis muss mindestens drei mal ticken, damit es sich lohnt, Immolate lohnt sich schon nach zwei ticks, Fluch der Pein muss noch deutlich länger ticken, also schaut, wie lange die Trashmobs in der Instanz leben. Wichtig ist, dass man durchgängig etwas castet und nicht darauf wartet, dass irgendwas ausläuft oder wieder ready ist und auf keinen Fall die Dots erneuert, bevor sie ausgelaufen sind. Wenn dein Verderbnis in einer Sekunde ausläuft, dann caste noch ein Aderlass vorher. Wenn du eine Sekunde nichts machst, verlierst du DPS, wenn du den Dot zu früh erneuerst, verlierst du den letzten Tick.
    Im Raid ist diese Skillung problematisch, da auf einen Mob nur 16 Debuffs passen und es einfach zu viele Debuffs gibt, die für den Raid wichtiger sind als Fluch der Pein. Selbst für Verderbnis wird es da eng. Lebensentzug ist im Raid verboten! Wenn man keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen muss und nur Shadowbolts castet, ist Opferlock eindeutig besser.


    4.2 7/21/23

    Vielleicht die Skillung mit dem höchsten Damagepotenzial, allerdings unflexibler, da man die Sukkubus opfern muss und somit keinen Wichtel in der Tankgruppe stellen kann. Die Punkteverteilung im Dämo-Baum soll sagen, dass es völlig egal ist wo ihr da eure Punkte reinsetzt. 15% mehr Ausdauer, kürzere Castzeit beim Beschwören, geskillter Gesundheitsstein und der Instant-Summon sind nett, ansonsten einfach irgendwo Punkte reinsetzen um zum 21-Talent zu kommen.
    Wenn ihr mit Verderbnis spielen wollt, solltet ihr versuchen euch an eine Rota zu halten, mit der ihr mit den drei Spells die ihr verwendet die 18 Sekunden vom Verderbnis möglichst gut ausfüllt, sodass ihr die Uptime vom Verderbnis maximiert. Das heißt ihr castet am besten nach jedem Verderbnis sechs Shadowbolts und ein Aderlass. Diese Rota verbraucht allerdings deutlich mehr Mana, als euch ein Aderlass zurückgibt, darum müsst ihr ab und zu eine Rota aus vier Shadowbolts und vier mal Aderlass nach dem Verderbnis einbauen, welche dann theoretisch 17,5 Sekunden dauert, ihr aber durch Serverping und Co. in der Praxis nie in unter 18 Sekunden durch bekommt. Rotas in denen ihr zwei mal Aderlass castet solltet ihr vermeiden. An diese Rota kann man sich auch ungefähr halten wenn man 30/0/21 spielt, für jeden instant Shadowbolt Procc castet ihr dann ein Aderlass weniger, dementsprechend müsst ihr etwas öfter die zweite Rota zum Mana auffüllen fahren. Alternativ kann man auch zwei Punkte weniger in verringerte Manakosten stecken und 4% mehr Hitchance auf Dots skillen wenn man mit Verderbnis spielen möchte. Wenn ihr euch nicht viel bewegen müsst könnt ihr auch nur 2 Punkte in Verderbnis skillen für eine Castzeit unter 1,5 Sekunden und noch 6% Hitchance skillen.


    4.3 0/30/21


    Mit dieser Skillung macht man nicht den meisten Damage, aber man ist klar am flexibelsten, was vorallem in BWL wichtig ist. Bei Bossen bei denen man keine Aggroprobleme hat und man auch nicht den Wichtel in der Tankgruppe stellen muss, kann man immernoch die Succubus opfern und macht etwas weniger Damage als ein reiner Opferlock. Bei Bossen wo man große Aggroprobleme hat kann man den Wichtel rausholen und hat 20% Aggroreduce und zusätzlich noch 54 Ausdauer mehr durch den geskillten Wichtel. Als Ally ist er vielleicht nicht so wichtig, da man auch in der Tankgruppe SDR bekommen kann. Trotz der zwei Sekunden Castzeit macht man auch mit dieser Skillung mit Verderbnis mehr Damage als ohne. Die Rotas bleiben gleich, sie dauern nur beide 0,5 Sekunden länger.


    4.4 19/0/32


    Destro! Yeah…naja, vielleicht habt ihr schon so Aussagen gehört wie „Für einen Deep-Destro Specc brauch man richtig gutes Gear“ oder ähnliche. Die Wahrheit ist, dass Deep Destro nie so viel Damage macht wie 7/21/23. Warum das so ist sieht man, wenn man auf die Zeit schaut in der Fire-Destro zum ersten mal viable wurde, nämlich Patch 2.4. (BC-Privatserver laufen auf 2.4.3)
    Auf diesem Patchstand hat man Immolate auf dem Boss oben gehalten, wenn man durfte jede Minute Fluch der Verdammnis gecastet und ansonsten mit Incinerate aufgefüllt und ab und zu natürlich Aderlass. Das heißt, selbst als Fire-Destro viable war, hat man kein Conflagrate gecastet, einfach weil es zu schwach war und man mindestens einen Tick vom Immolate verloren hat. In Classic hat man nicht genug Punkte, um Conflagrate und Opferung zu skillen, um den Wichtel für 15% Feuerdmg opfern zu können und man hat auch noch kein Incinerate, das heißt man muss mit Shadowbolts auffüllen und kann noch Verderbnis oben halten (man bedenke: Man hat nur 16 Debuffslots). Das heißt man macht auch mit dieser Skillung überwiegend Shadowdmg und darum ist es einach nicht sinnvoll, 10 oder 11 Punkte in Skills zu stecken, die nur den Feuerdamage erhöhen und dafür 10 oder sogar 15% Shadowdamage zu opfern. Dass 0/21/30 mit Wichtel Opfern und Searing Pain-Spam nicht aufgehen kann sollte jedem mit ein paar Überlegungen selber klar werden.


    4.5. Der mächtige Melee-Hexer


    Rennt ihr zum 25. Mal durch Molten Core in der Hoffnung endlich dieses verdammte Mageblade oder Raggi Neck zu bekommen und habt keinen Bock mehr aufs Shadowbolt spammen in dieser Yolo-Instanz? Dann trollt doch mal ein wenig und probiert diesen Specc aus.
    Ihr skillt 30/21/0, opfert eure Succubus, besorgt euch die Schattenklinge, enchantet sie mit wahlweise Lebensdiebstahl oder 30 Spelldmg und haut euch Schattenöl drauf, falls ihr könnt besorgt euch noch Dunkelmond-Karte: Maelstrom und Medaillon des lodernden Zorns. Zieht ansonsten so viel Spelldmg an wie möglich und enchantet euch 1% Attackspeed auf die Handschuhe. Dann müsst ihr einfach mit eurem Dolch auf die Mobs hauen, alle Dots oben halten und bei Nightfall-Proccs nen Instant Shadowbolt werfen.



    5. Berufe


    Wenn euer Fokus auf PvE liegt, solltet ihr auf jeden Fall Schneider werden. Das Blutrebenset könnt ihr euch zwar auch von einem anderen Schneider bauen lassen, aber nur wenn ihr selbst Schneider seid kriegt ihr den Setbonus, mit dem das Set für max DPS gegen Raidbosse Best in Slot bis mindestens AQ40 ist.
    Wenn der Hexer euer erster Char ist und ihr noch keine Farmchars als Twinks habt, empfehle ich euch als zweiten Beruf Kräuterkunde. Für Raids braucht ihr allerhand Tränke, Elixiere und Flasks und in jeder 40er Raidgilde sollte sich ein Alchemist finden, der euch euren Stoff zusammenbraut, allerdings sind Kräuter recht selten und deswegen teuer und wenn ihr selbst Kräuter farmen könnt, spart ihr einen Haufen Gold und könnt auch gut Gold verdienen.
    Wenn ihr schon einen Kräuterkunde-Char habt, empfehle ich euch als zweiten Beruf Ingenieur. Neben den ganzen Gimmicks und PvP-Items gibt es für Ingenieure den Flammenreflektor, der gegen Firemaw sehr nützlich ist, den Schattenreflektor, der zum Tanken der Twinemperors super stark ist und der Frostreflektor, der gegen Sapphiron nützlich ist. Wenn ihr darauf keinen Bock habt könnt ihr aber auch einen anderen Beruf nehmen.



    6. Gear


    Ich habe für sämtliche Contents Best in Slot-Listen hier gepostet.


    6.1 Frisch auf 60


    Von der Lvl 50 Hexer-Quest die euch in den Versunkenen Tempel schickt bekommt ihr den Seelenernter, das ist erstmal eine gute Waffe für den Anfang. Als Hordler solltet ihr noch eine Gruppe für die Hinterland-Elitequests suchen, da bekommt ihr einen guten Umhang. Von der Ony-Pre bekommt ihr das Auge der Bestie. Holt euch den Spruchwirkerturban und das Dornenschilfrohr aus UBRS. Aus Scholomance bekommt ihr den Begräbnisschal und Don Mauricio’s Band der Herrschaft. Die Halskette mit 20 Shadowspelldmg ist auch ganz gut, aber Dianas Perlenhalskette aus Strat Bastion ist etwas besser. Aus Strat Undead bekommt ihr gute Schuhe von Maleki und einen sehr guten Zauberstab vom Raremob Skul. Wenn ihr einer UBRS- oder Strat Baron-Gruppe joint, könnt ihr die Chance auf die Raremobs erhöhen indem ihr die Instanz ein paar Mal resettet. Lasst euch dafür den Lead geben, betretet die Instanz und schaut ob ihr mit /tar jed bzw /tar skul den jeweiligen Raremob ins Target bekommt, wenn nicht, müsst ihr die Instanz verlassen und mit dem Makro /script ResetInstances(); die Instanz resetten, das geht aber nur fünf Mal pro Stunde und es dürfen keine Gruppenmitglieder in der Instanz sein, während ihr sie resetten wollt. Will das mit dem Trinket oder dem Zauberstab nicht klappen, könnt ihr auch auf den Zauberstab vom Baron aus Strat oder Gandling aus Scholo zurückgreifen und euch das Buch für das Düsterbruch-Klassentrinket besorgen und in der Bibliothek in DM abgeben. Falls ihr eine Gruppe für große Windsteine findet, könnt ihr versuchen den Ring oder die Schultern zu bekommen, die mit dem richtigen Randomenchant noch 15 Spelldmg haben und brutal stark sind. Falls ihr an ein Szepter der Anrufung für Feuer oder Stein kommen könnt, erhöht das eure Chancen auf die richtigen Mobs und somit Items ein wenig.
    Wenn ihr einen Großteil dieser Items habt, seid ihr bereit für den nächsten Content.


    6.2 Zul’Gurub/Molten Core


    Die wichtigsten Items aus ZG sind der Umhang und der Zauberstab von Hakkar, sowie die Götzen für den Kopf- und Hosenenchant. Wenn ihr kein Kräuterkunde als Beruf habt, fragt im Raid herum ob ihr Blutreben für das Set bekommen könnt, farmt dann den Mondstoff und die restlichen Mats und baut euch das Blutrebenset, dass ihr dann frühestens in AQ40 austauscht, sofern ihr Schneider seid. Des Weiteren braucht ihr aus ZG noch das Schwert von Hakkar und die Offhand von Jindo, oder aber den Stab von Jindo, die Handschuhe von Jindo und das blaue Ring-Set. Der Gürtel und der Ring aus dem random Bossloot sowie die Kombo aus Schultern und Armschienen vom Klassenset sind auch nicht schlecht.
    Wenn ihr einen Großteil dieser Items habt, seid ihr BWL-Ready ohne MC oder Ony auch nur einmal betreten zu haben!
    Aus MC braucht ihr deutlich weniger Items. Eine wirkliche Verbesserung sind nur das Raggi-Neck und das Mageblade, welche aber beide sehr schwer zu bekommen sind, sowie der Gürtel. Das Trinket kann man noch mitnehmen, den Spelldmg-Ring oder die Robe braucht man aber nicht, wenn man das Ring-Set aus ZG und das Blutrebenset hat. Der Stab von Golemagg ist schlechter als der von Jin'do. Das T1-Set ist Damage-technisch nicht zu gebrauchen, die Schultern, Beine und Schuhe können aber später noch zum Tanken der Twin Emperors in AQ40 benutzt werden. Die T2-Hose solltet ihr noch mitnehmen, gerne auch ein zweites Mal für einen 20 Feuerresi Enchant für Firemaw. Von Onyxia braucht ihr auch nur den T2-Helm für Später.

  • 7. Stats


    7.1 Spelldamage

    Einer eurer wichtigsten Stats. Verderbnis sowie Fluch der Pain und Verdammnis kriegen über ihre ganze Dauer 100% von eurem Spelldamage angerechnet. Shadowbolt etwa 86%, Aderlass 80%, das heißt je mehr Spelldmg ihr habt, umso seltener müsst ihr Aderlass casten. Die Koeffizienten für sämtliche Spells seht ihr hier. Generell gilt Koeffizient=Ungeskillte Castzeit geteilt durch 3,5 Sekunden, Instant Casts wie Shadowburn werden als 1,5 Sekunden-Casts berechnet.


    7.2 +Spellhitchance

    Ohne Talente oder +Spellhitchance auf Items hat man im PVE gegen Gegner des selben Levels eine Resistchance von 4%. Gegen Gegner die ein Level über einem sind 5%, bei zwei Leveln unterschied 6% und bei drei Leveln unterschied 17% Resistchance. Mit jedem zusätzlichen Level Unterschied steigt die Resistchance um weitere 11%. Die maximale Trefferchance liegt bei 99%, egal ob man gegen Raidbosse oder Level 1 Hasen castet, man hat immer mindestens 1% Resistchance. Somit liegt das Hit-Cap im PVE für Warlocks bei 16%, man kann es auch schon erreichen, es lohnt sich aber nicht, da man bei den meisten Hititems die zur Auswahl stehen zu viel Stats opfert im Vergleich mit den Alternativen. Es kommt natürlich auf den Gearstand an, aber man sollte nicht mehr als 15 Spelldamage für 1% Hit opfern.


    7.3 +Spellcritchance


    Mehr Shadowbolt-Crits erhöhen nicht nur so den Damage deiner Shadowbolts, sondern erhöhen auch die Uptime des Improved Shadowbolt-Debuffs, allerdings profitiert Verderbnis natürlich nicht direkt von Critchance.
    Das Improved Shadowbolt-Talent macht Critchance aber so stark, dass sie etwa genau so viel wert ist wie Hitchance – etwa 15 Spelldmg.


    7.4 Intelligenz

    Erhöht den Manapool und die Spellcritchance. 60 Intelligenz geben 1% Spellcritchance. Ein Punkt Intelligenz erhöht den Manapool um 15, allerdings ist der Warlock vermutlich die manahungrigste Klasse in WoW, noch vor Moonkins oder Ele-Schamys, dafür haben sie halt ihren Aderlass. Das bedeutet aber, dass von dem ganzen Mana, dass man in einem Fünf-Minütigen Bossfight verbraucht, vielleicht 5% vom Manapool kommen, mit dem man in den Fight hineingeht und die restlichen 95% Mana ist, dass man während des Bossfights durch Aderlass, den Manareg den man hat und ggf. Manatränke oder Runen bekommt. Darum kann man die erhöhung des Manapools durch Intelligenz eigentlich vernachlässigen.


    7.5 Ausdauer


    Ein Punkt Ausdauer erhöhen den Lifepool um 10 Punkte, mit dem Skill im Dämo-Baum sogar um 11,5 Punkte. Ein hoher Lifepool bringt nur etwas, wenn viel unkontrollierter Schaden auf den Raid kommt und man nicht sorglos aderlassen kann.


    7.6 Mana/Health per 5


    Je mehr Manareg man hat, umso weniger muss man Aderlass casten. Da ein Aderlass aber raidbuffed über 1000 Mana herstellt, brauch man schon sehr viel Manareg, dass man sich in einem Bossfight ein Aderlass sparen kann. Mana- sowie Healthreg können aber nützlich sein, wenn die Heiler zu sehr mit anderen Dingen beschäftigt sind, als euren Aderlass wegzuheilen.



    8. Consumables


    Für einen vierstündigen Raid empfehle ich folgende Verpflegung:
    - 2 Fläschchen der Obersten Macht
    - 20 Elixiere der Schattenmacht
    - 10 Aufladungen Hervorragendes Zauberöl
    - 20 Magierblutelixiere
    - 20 Runn Tum Knolle Surprise oder Weisenfisch Supreme
    - 20 Große Schutztränke (Feuer und Schatten im BWL, Natur in AQ40)
    - 20 Schwere Runenstoffverbände
    - Optional: Manatränke, Dämonische Runen



    9. Addons


    Ich bin nicht der größte Addon-Crack, darum werde ich hier nur die standard Sachen posten. Wenn jemand eine umfangreichere Addon-Sektion schreiben möchte, nehme ich das gerne in den Guide auf.


    KLH Threadmeter – Zeigt die Aggro der Raidmember an
    Big Wigs – Boss Mod
    Dotimer – Zeigt die Dauer eurer Dots und CC’s
    Damagemeters – obv.
    SW_Stats – Ein anderes Dmgmeter, mit dem man gut seinen eigenen Dmgoutput aufgliedern kann und auch Auskunft über Crits und Resists gibt.
    AtlasLoot – Damit man sieht, wofür man raidet
    Caster Stats – Zählt alle für Caster relevanten Stats auf dem Equip zusammen und zeigt sie im Charakterinterface unterm Rüstungswert an.
    Nature Enemy Castbar – Zeigt Castbalken sowie Buffs und Debuffs von Gegnern an.
    Diese Addons findet man alle im Addon-Paket hier im Forum
    Classic Snowfall – Sorgt dafür, dass eure Zauber schon beim Drücken der Taste aktiviert werden anstatt erst beim Loslassen.



    10. BWL-Guide



    10.1 Razorgore the Untamed

    Egal ob in eurem Raid Hunter die Drachen kiten oder ob sie von Warris getankt/gekitet werden, eure Aufgabe ist es, die spawnenden Orks zu töten. Hört zu in welche Ecke ihr gehen sollt. Sprecht euch mit den Leuten in eurer Ecke ab, in welcher Reihenfolge ihr die Orks töten wollt. Wir töten immer zuerst den innen spawnenden, dann den äußeren. Wenn ihr permanent einen Drachen im Fear halten sollt, lasst euch ein A geben, lasst euch ein Schlachtzugssymbol zuteilen, bindet euch das auf eine Taste und markiert euren Drachen dann damit. Wenn ohne euch nicht mehr genug Damage in den Ecken ist, könnt ihr nicht mit Perma-Fear arbeiten. Wenn ihr einen Drachen im Fear halten sollt, kann nicht von euch erwartet werden noch Damage auf Orks zu machen. Wenn ihr nicht fearen müsst, stellt euch in eurer Ecke möglichst in die Nähe der Heiler. Wenn ihr seht, dass ein Drache zu den Heilern oder dem Controller läuft, dann feart ihn oder benutzt Magischen Staub um sie einzuschläfern. Beim Töten der Orks gilt: Es sollte kein Ork so lange leben, dass ihr zwei Shadowbolts auf ihn casten könnt. Castet darum auf Magier einen Shadowbolt und ein Searing Pain und auf Legionäre einen Shadowbolt, ein Searing Pain und Shadowburn. Sollten die Orks danach noch mehrere Sekunden leben, hat eure Ecke zu wenig Damage. Haltet euren Cursor dahin, wo die Orks spawnen oder macht euch ein Target-Makro, dann könnt ihr sie schon ein paar Millisekunden ins Target nehmen bevor sie sichtbar werden und verkürzt eure Reaktionszeit. Versucht nicht die Orks mit Tab ins target zu kriegen, wenn Drachen vor euch langgekitet werden seid ihr dann einige Sekunden lang am rumtabben bevor ihr das richtige Target habt.
    Beim Übergang zu Phase 2 geht erstmal weit von Razorgore weg, schluckt einen Feuerschutztrank, verbindet euch ggf. Wenn ihr mit 0/30/21 specc spielt opfert zu Phase 1 die Sukkubus und holt beim Start von Phase 2 den Wichtel raus. Bittet euren Raidleiter das KTM zu löschen. Der Feuerball-Volley von Razorgore hat 35 Meter Range, wenn ihr euch auf absolute Maxrange stellt, könnt ihr ihn outrangen. Bewegt sich Razorgore etwas, positioniert euch während ihr Aderlass castet neu.



    10.2 Vaelastrasz the Corrupt

    Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Feuerschutztrank, einen weiteren sobald der erste aufgebraucht wurde und dann noch einen wenn der CD ausläuft. Eure Heiler sollten in der Lage sein den Raid vollzuheilen, Feuerresi-Items anzuziehen sollte nicht nötig sein. Wartet zu Kampfbeginn auf das Damage-Go vom Tank und dann nuked so hart ihr könnt. Wenn ihr die Bombe bekommt, denkt dran auch während des Laufens Shadowbolts zu werfen, aber passt auf die Aggro auf.



    10.3 Supression Rooms

    Holt euren Wichtel raus, egal welchen Specc ihr habt. Bombt nur mit Höllenfeuer, Feuerregen tickt zu langsam. Holt euch so viel Aggroreduce wie möglich. Mit 0/30/21 Specc und Full T2 könnt ihr zeitgleich mit den Mages anfangen zu bomben, ansonsten wartet zwei Sekunden.



    10.4 Broodlord Lashlayer

    Wie zuvor: So viel Aggroreduce wie möglich. Schaut aufs KTM und bleibt bei der Hälfte der Aggro des letzten Tanks. DPS ist hier irrelevant. Wenn ihr T2 voll habt macht keinen Zauberstab-Damage, sondern castet lieber alle 30 Sekunden einen Shadowbolt, da dieser durch den 8er Bonus weniger Aggro pro Damage verursacht als euer Zauberstab.



    10.5 Trashpacks nach Lashlayer bis Ebonroc

    Zieht so viel Feuerresi an, wie ihr könnt und schluckt vor jedem Pull einen Feuerschutztrank. Wenn ihr einen Techniker fearen müsst, konzentriert euch darauf und macht keinen Damage. Wenn Wachen Spawnen banisht sie. Ansonsten macht Damage auf das angesagte Target und wenn ihr Zeit habt castet Fluch der Sprachen auf die Hexenmeister.



    10.6 Firemaw


    Zieht so viel Feuerresi wie möglich und den Onyschuppenumhang an. Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Feuerschutztrank und wenn er aufgebraucht ist auf CD neue schmeißen. Mit genug Feuerresi hält euer Feuerschutztrank lange genug, bis der Cooldown wieder ausgelaufen ist und ihr könnt den ganzen Fight in Sight stehen und Damage machen. Wenn Firemaw beim Spotten out of Sight gezogen wird, rennt nicht hinterher sondern nutzt die Zeit einfach zum Aderlassen.



    10.7 Ebonroc und Flamegore


    Kein Aggroreduce, keine Feuerresi. Max Damage, Onyschuppenumhang, wenn ihr mehr als 50% der Aggro des Tanks habt, stellt euch zum Spotttank und lasst euch kicken. Passt aber auf, dass der Kick nicht mit einer Schattenflamme zusammen kommt.



    10.8 Chromaggus


    Onyumhang ausziehen. Da ihr keine Manaprobleme habt, könnt ihr auch Damage machen ohne Schatten- oder Feueranfälligkeit. Bei Feueranfälligkeit Immolate und dann Searing Pain. Nur aderlassen wenn ihr hinter der Wand steht, in der Zeit in der ihr Damage machen könnt braucht ihr nicht zu aderlassen. Wenn ihr euren Wichtel mit draufcasten lassen wollt, passt auf, dass er nicht stirbt.



    10.9 Nefarian


    Onyschuppenumhang anziehen. Passt auf auf welche Seite ihr sollt. Wenn ihr in der Tankgruppe seid, denkt dran vor Kampfbeginn den Wichtel an der Tankposition in Phase 2 abzustellen. Schluckt zwei Minuten vor Kampfbeginn einen Schattenschutztrank und einen weiteren wenn der erste aufgebraucht ist. Castet mit Kampfbeginn Schattenschutz und halte es in Phase 1 auf Cooldown. Castet einen Shadowbolt und ein Shadowburn oder ein Searing Pain auf die normalen Drakoniden. Castet Shadowbolts auf die Chromatischen Drakoniden. Castet kein Shadowburn auf die Chromatischen Drakoniden, das kostet nur Splitter. Bittet euren Raidleiter beim Phasenübergang das KTM zu resetten. Stellt euch in Phase 2 außer Fear-Range. Lasst beim Hexer-Call die Mages die Höllenbestien wegbomben, die halten zu wenig aus, als dass es sich für Hexer lohnt da zu bomben. Setzt ab 25% keine Dots mehr, achtet auf die Ansagen. Wenn die Skelette kommen, fangt zwei Sekunden nach den Mages an mit Höllenfeuer zu bomben.

  • 11. Ahn'Qiraj Guide



    11.1 Generelles


    In AQ40 hat man deutlich weniger Aggro Probleme als in BWL. Falls ihr in der Tankgruppe Wichtel stellen müsst, skillt 30/0/21, ansonsten einfach standard Opferlock.
    Insgesamt kommt deutlich mehr random Dmg in den Raid als im vorherigen Content, darum sollte man bei einigen Encountern anstatt dem Blutreben Set vielleicht Gear mit etwas mehr Ausdauer anziehen, zB. 3 T2 Teile, die Robe vom Trash in AQ40, Kazzak Hosen oder das AQ40 Set, wenn man es denn hat.



    11.2 Prophet Skeram


    Teilt einen Hexer dazu ein, Fluch der Sprachen auf dem Boss zu halten, damit die Melees leichter seine Arkane Explosion kicken können. Ob das tatsächlich etwas bringt kann ich nicht sicher sagen, wir machen es auf jeden Fall und es tut keinem weh.
    Wenn ihr nach einem Teleport Aggro zieht springt nach unten, werft einen Naturschutz Pot nach wenn ihr keinen aktiv habt und zieht euren Gesundheitsstein. Ausdauer-Gear kann einem auch das Leben retten.
    Ansonsten müsst ihr auch beim Boss, aber vorallem bei den Adds in den 25% Phasen etwas nach Gefühl Dmg machen, falls keiner das KTM resettet.



    11.3 Trash – Krieger der Vekniss


    Wenn ein Krieger stirbt, lasst euch entweder die Nameplates anzeigen, oder achtet auf den Boden, wenn ein Mage eine Frostnova setzt und schaut anhand des Eises, wo die Adds sind. Stellt euch dann ein paar Meter davon weg und bombt mit Höllenfeuer. Das Neck vom ZG-Set ist ganz Nett, falls ihr Ehrfürchtig seid.



    11.4 Schlachtwache Satura


    Es ist auf keinen Fall falsch auf Nummer sicher zu gehen und auf das angesagte Target Shadow Bolts zu spammen. Wenn ihr in einer guten Position seid um Dots auf die Adds zu verteilen, könnt ihr das tun, es ist aber nur ein leichter Dmg Boost und erhöht die Gefahr, Aggro zu ziehen. Lauft nicht durch den Raum um Dots auf den Adds oben zu halten. Da die Adds unter lvl 63 sind und man immer mal random Dmg fressen kann durch ein Add das ausbricht, empfehle ich auch hier Ausdauer-Gear anstatt Blutreben Set.



    11.5 Fankriss


    Der Boss macht kaum Dmg auf den Tank, als teilt einen Hexer für Fluch der Tollkühnheit ein. Falls ihr einfach durchnukt solltet ihr nur bomben, wenn Mages und Melee-Cleave die Käfer nicht schaffen. Ansonsten castet lieber einen Shadowbolt und ein Shadowburn oder ein Searing Pain auf die Würmer und schwenkt dann wieder auf den Boss. Wenn ihr nicht viel Dmg abbekommt könnt ihr hier Blutreben Set anziehen.



    11.6 Prinzessin Huhuran


    Ihr solltet auf so viel HP kommen, dass euch ein Giftblitz im Enrage nicht sofort tötet. Bleibt im KTM mit etwas Abstand unter den Tanks. Lasst einen Hexer Fluch der Schwäche setzen. Erneuert unbedingt alle Flüche bevor sie in den Enrage geht.



    11.7 Verteidiger der Anubisath


    Lasst euch ein Raid-Assist geben und euch ein Zeichen zuteilen. Feart dann Krieger oder Schlachtwachen durch und setzt euer Zeichen auf euer Fear-Target.
    Ich mag bei diesen Mobs Full T2 anhaben. Es gibt nicht nur viel HP sondern auch Schattenresi und wenn die Mobs Schatten-Immun sind kann man durch den 8er Bonus gut Searing Pain casten ohne zu viel Aggro zu machen.



    11.8 Twin Emperors – Tank


    Ihr könnt entweder 0/31/20 oder 0/30/21 skillen. Holt euren Felhunter raus und stellt ihn irgendwo ab, wo sonst niemand steht und er in Reichweite der Heiler ist, falls ihr mit Soullink spielt.
    Ihr solltet auf 315 Schattenresi kommen. Mit allen Buffs braucht ihr 170 Schattenresi auf eurem Gear, als Undead nur 160.


    Items mit Schattenresi:


    Kopf: T2
    Neck: Neck aus der Roten Splitter Questreihe oder Eidolontalisman
    Schultern: T1
    Umhang: Umhang von Fankriss, Junos Schatten oder Drachenblutcape
    Robe: Robe vom Trash
    Handschuhe: T2
    Gürtel: T2 oder Stygischer Gürtel
    Hose: T1 oder Stygische Gamaschen
    Schuhe: T1 oder Stygische Stiefel
    Ringe: Ring von Yauj oder grüne Schattenresi-Ringe
    Trinkets: Dämonenblut, Rauchendes Herz des Berges oder Schattenreflektor, wenn ihr Ingi seid.
    Zauberstab: Serpentinschädler


    An Schattenresi-Enchants gibt es:


    10 auf Kopf und Hose
    5 auf Schultern
    10 auf Umhang


    Consumables:


    Arthas' Gabe
    Schwarzer Rumsey Rum
    Chimaerokkoteletts oder 12 Stamina Bufffood
    Elixier der Seelenstärke
    Hervorragendes Zauberöl
    vllt. noch Elixiere der großen Feuermacht.


    Wenn ihr euren Shadowward etwa 10 bis 15 Sekunden bevor ihr mit Tanken dran seid zieht, wird er wieder ready während ihr tankt und ihr könnt ihn in jeder Tankphase zwei mal anschmeißen.
    Wenn ihr auf der linken Seite steht, lasst den Krieger auf der anderen Seite pullen und castet ein Searing Pain, sobald der Caster Twin jemanden ins target nimmt, setzt danach Curse of Doom und zieht ihn dann auf die Tank Position.
    Wenn ihr rechts tankt, castet ein Searing Pain sobald er sich zu euch portet und setzt danach Curse of Doom. Wenn ihr euren Curse of Doom direkt nach dem Port setzt, kann es vielleicht sein, dass er eine Minute später durch einen Server Lag schon vor dem Teleport tickt und euch die Aggro davon verloren geht.
    Ansonsten haltet euren Shadowward auf CD, setzt euren Curse of Doom nach jedem Tick neu und spammt Searing Pain. Benutzt Aderlass nur nachdem eure Tankphase vorbei ist. Da sich der Teleport mit der Zeit etwas nach vorne Verschiebt und ihr euren Fluch nicht immer instant nachsetzen könnt, verschiebt sich der Tick mit der Zeit immer weiter ans Ende eurer Tankphase. Ihr könnt den Fluch dann irgendwann eine Runde weglassen, damit ihr ihn danach wieder am Anfang setzen könnt. Wenn ihr das tut oder wenn der Fluch einfach resistet sagt es im TS an, damit die Caster wissen, dass sie etwas vorsichtiger sein müssen.
    Achtet auf euren Felhunter, holt ihn zu euch, wenn er im Blizzard steht und stellt ihn wieder ab, wenn ihr grade nicht tankt.



    11.9 Twin Emperors – Damage


    Sofern euer Raid nicht mehr als vier Warlocks mitnimmt, werdet ihr in der Regel in der Tankgruppe euren Wichtel stellen, falls ihr nicht selber tankt. Als Hordler bedeutet das, dass ihr kein Aggro Reduce Totem habt und Full T2 anziehen solltet. Das schützt euch auch vor unglücklichen Toden wenn ein Blizzard über euch spawnt und zufällig ein Skorpion bei euch explodiert, direkt nachdem ihr Aderlass gecastet habt. Sorgt dafür, dass bei jedem Teleport das KTM gelöscht wird und achtet auf die Aggro des tankenden Warlocks. Castet nur Shadowbolts, wenn ihr auch durch einen Crit keine Aggro zieht. Ihr könnt Verderbnis auf dem Boss halten und es kann auch ein Shadowbolt fliegen, während der Teleport kommt, solange er nicht mehr als 4k Aggro macht.



    11.10 Willensbrecher der Qiraji


    Setzt am Anfang einen Curse of Doom auf den Champion und deckt Willensbrecher mit CoS und CoE ein, versucht aber auf Max Range zu ihnen zu stehen, um keinen Fear abzubekommen. Wenn sie auf ihren Positionen stehen, teilt euren Dmg auf so viele Mobs wie möglich auf, ohne hin und her laufen zu müssen. Wenn ihr von einem Willensbrecher Aggro zieht, lauft zu ihm auf seine Tankposition und wartet dort bis euch die Aggro wieder abgenommen wird, versucht euch mit Gesundheitsstein, Healthpot, Deathcoil und Blutsauger am Leben zu halten falls ihr keine Heilung bekommt, ansonsten macht solange von der Tankposition aus auf einen anderen Willensbrecher Dmg.



    11.11 C'thun


    Ich empfinde den Endboss als deutlich anspruchsvoller als alle bisherigen Encounter in AQ40 oder dem vorherigen Content, weil es einfach viel mehr Sachen gibt, auf die man achten muss. Auch hier finde ich das Blutrebenset problematisch. Mit Ausdauer Gear besteht keine so große Gefahr direkt nach einem Aderlass von einem spawnenden großen Klauententakel umgehauen zu werden, zudem kann man länger im Magen bleiben. Ihr überlebt es eher, wenn mal ein Eyebeam unglücklich überspringt und wenn euer Gesundheitsstein ready ist, solltet ihr auch nicht an einem durchcastenden Augententakel sterben. Am besten ist hier T2,5, da alle Tentakel 75 Resi auf alles haben und die Spellpenetration zumindest halbwegs die fehlenden Flüche ausgleicht.
    Wenn das kicken der kleinen Augententakeln ein Problem ist, könnt ihr 30/0/21 skillen/nach den Twins geskillt bleiben und euren Felhunter zum kicken rausholen, ihr verbraucht dann aber mehr Raum und müsst aufpassen, dass der Eyebeam nicht überspringt und durch das Level und die Resis der Tentakel hat der Kick auch nur eine Hitchance von etwa 70%.
    Lasst in beiden Phasen einen Hexer Fluch der Tollkühnheit auf dem Boss halten.
    Auch wenn ihr euch auf das Spammen von Shadowbolts konzentriert, achtet immer darauf wo das Auge hinschaut. Im Dark Glare zu sterben ist eine der dämlichsten Todesursachen. Wartet zu Beginn des Glares etwas und schaut, in welche Richtung er dreht. Setzt beim Laufen Flüche nach, vorallem Tollkühnheit und Macht euer Mana wieder voll. Ihr solltet den Talisman aus MC zwischen jedem Glare einmal zünden können. Castet auf kleine Augen- und Fleischtentakel nur Searing Pains, Shadowbolts kommen in der Regel nicht an bevor das Tentakel stirbt und Shadowburns werden euch viele Splitter kosten, die im Progress wertvoll sind.
    Wenn ihr im Magen seid und nur noch ein Tentakel lebt, setzt nur Dots drauf, wenn es noch über 40% HP hat, sonst hauen es andere zu weit runter und es stirbt in einem ungünstigen Moment an euren Dots.



    12. Zeug, das eh keiner ließt



    12.1. Motivation


    Ich habe schon unglaublich ausführliche DPS-Spreadsheets gesehen, in die man von Gear über Buffs und Kampfdauer bis hin zur Talentverteilung alles detailliert eintragen konnte und die einem dann den theoretisch erreichbaren DPS-Wert ausgeschmissen haben. Das ist mir hier aber zu ausführlich. Ich möchte einfach eine Formel aufstellen, die mir in Abhängigkeit meiner Stats und aller Buffs und Debuffs einen DPS-Wert berechnet der genau genug ist, um sicher vergleichen zu können, welches von zwei Items das bessere ist. Ich fang einfach mal an und wenn ich das Gefühl hab, dass es genau genug ist, höre ich auf.



    12.2. Entwicklung der Formel


    Ich stelle eine Formel für den 7/21/23 Opferlock Specc auf. Für andere Skillungen müsstet ihr die Formel entsprechend abändern können.


    Variablen:


    s = (Shadow-)Spelldmg
    c = Critchance (1% Critchance auf Gear = 0,01c. 60 Int = 1% Critchance = 0,01c.)
    h = Hitchance (1% Hit auf Gear = 0,01h.)
    m = Manaregeneration pro 5 Sekunden (Manatränke auf CD = 75 Mp5, Dämonische Runen/Dunkelrunen = 50 Mp5)


    Ein Shadowbolt Rang 9 macht im Schnitt 481,5 Dmg, mit einer Castzeit von ungeskillt 3 Sekunden bekommt er 6/7 eures Zauberschadens angerechnet. Ein treffender Shadowbolt, der nicht krittet macht also durchschnittlich 481,5+s*6/7 Schaden.


    Wenn wir annehmen, dass jede sinnvolle PvE-Skillung 21 Punkte in Destro beinhaltet, machen eure Krits doppelt so viel Dmg wie eure nonkrit Hits. Alle treffenden Shadowbolts machen dann (481,5+s*6/7)*(1-c)+(481,5+s*6/7)*2*c Schaden mit c = Critchance und (1-c) = Noncrit-Chance. Oder vereinfacht (481,59+s*6/7)*(1+c).


    Wenn wir jetzt noch die Hitchance miteinbeziehen, dann macht jeder gecasteter Shadowbolt im Schnitt (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h) Schaden gegen Level 63 Gegner.


    Neben dem 21er-Talent im Destro Baum bekommt der Warlock sein gutes Endgame Skaling durch das Imrpoved Shadowbolt Talent. Um das mit einzuberechnen, treffe ich die Annahmen, dass in unserem Raid kein Shadowpriest Mindblast benutzt, dass die Warlocks außer am Ende eines Bossfights kein Shadowburn benutzen und dass zu jeder Zeit während eines Bossfights innerhalb 12 Sekunden mindestens vier Shadowbolts den Boss treffen, sodass nie Stacks vom Improved Shadowbolt Debuff auslaufen. In dem Fall ist der einzige Spell, der Aufladungen vom Debuff verbraucht auch der einzige Spell, der dem Ziel Aufladungen hinzufügen kann, nämlich der Shadowbolt selber. Die Wahrscheinlichkeit, dass zu einem beliebigen Zeitpunkt der Debuff aktiv ist und somit die Uptime des Debuffs ist die Wahrscheinlichkeit, dass mindestens einer der letzten vier Shadowbolts, die das Ziel getroffen haben, ein Crit war.
    Die Wahrscheinlichkeit, dass von vier Shadowbolts mindestens einer crittet, ist gleich 1 minus die Wahrscheinlichkeit, dass von vier Shadowbolts keiner crittet.
    WSK kein Crit aus vier: (1-c)^4
    WSK auf mindestens ein Crit aus vier: 1-(1-c)^4
    Shadowbolts die resistet werden können wir bei der Uptime vernachlässigen, da sie auch keine Aufladung verbrauchen. Allerdings kann der Debuff separat vom crittenden Shadowbolt widerstanden werden. Die Chance darauf ist c*(1-h)
    Die Chance, dass ein treffender Shadowbolt die Aufladungen vom Debuff auf dem Ziel nicht erneuert ist dann 1-c+c*(1-h), vereinfacht 1-c*h.
    Die Uptime des Improved Shadowbolt Debuffs ist dann 1-(1-c*h)^4


    Der Debuff erhöht den Schattenschaden um 20%, unsere Formel lautet damit (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)+ (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*0,2*1-(1-c*h)^4 oder vereinfacht (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c*h)^4)


    Für einen DPS-Wert müssen wir die Formel noch durch die Castzeit des Shadowbolts teilen: (481,59+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c*h)^4)/2,5


    Wir können aber nicht nur Shadowbolts casten, sondern müssen zwischendurch auch immer wieder Aderlass benutzen. Der höchste Rang stellt 420 plus 80% eures Shadowspelldmg wieder her: 420+s*0,8
    Wenn ihr noch die zwei Punkte in Verbessertes Aderlass gesteckt habt, erhöht sich die Menge noch um 20%: (420+s*0,8)*1,2


    Mit vier Punkten in verringerte Manakosten kostet ein Shadowbolt 355 Mana.
    Für jeden Shadowbolt muss man also 355/((420+s*0,8)*1,2) von einem Aderlass casten. Ein Aderlass verbraucht einen Global Cooldown, also 1,5 Sekunden. Das kann man dann auf die Castzeit eines Shadowbolts anrechnen. Somit castet man alle 2,5+1,5*355/((420+s*0,8)*1,2) einen Shadowbolt.


    Unsere Formel lautet dann (481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c*h)^4))/(2,5+1,5*355/((420+s*0,8)*1,2)).


    Unseren Manareg können wir einfach auf die Manakosten unserer Spells in Abhängigkeit ihrer Castzeit anrechnen. Ein Shadowbolt kostet dann 355-m/2 Mana, ein Aderlass stellt (420+s*0,8)*1,2+m*1,5/5 wieder her:
    (481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c*h)^4))/(2,5+1,5*(355-m/2)/((420+s*0,8)*1,2+m*3/10)).


    Diese Formel berücksichtigt nun aber nicht, dass ihr mit einer gewissen Menge an Mana in den Kampf geht und darum zu Beginn weniger Aderlass benutzen müsst, somit ist der Wert den ihr erhaltet ein Grenzwert, an den sich eure DPS mit zunehmender Kampfdauer annähern.


    Es fehlen noch sämtliche Multiplikatoren, die ihr einfach an die Formel dranhängen könnt:


    Fluch der Schatten: *1,1
    Shadowpriest Debuff: *1,15
    Succubus Opferung: *1,15


    Dabei muss man noch berücksichtigen, dass mit der Succubus Opferung auch Aderlass 15% mehr HP in Mana umwandelt.


    Mit all den Multiplikatoren sähe unsere Formel dann so aus:
    (481,5+s*6/7)*(1+c)*(0,83+h)*(1+0,2*(1-(1-c*h)^4))/(2,5+1,5*(355-m/2)/(((420+s*0,8)*1,2)*1,15)+m*3/10)*1,1*1,15*1,15.




    12.3. Was noch fehlt


    Formeln für DPS mit Verderbnis, Berücksichtigung der Kampfdauer.







    Gez. Abdul Alhazred

  • Hey! Ich habe meine Berechnungen mal in ein Spreadsheet gepackt, das ihr hier einsehen könnt. Wenn jemand einen Platz kennt, wo ich das als Excel Datei hochladen kann, kann er ihn mir gerne nennen, dann kann sich jeder das Ding für sich selbst runterladen und mit den Werten spielen. Die Google Docs-Datei kann ja von jedem kaputt gemacht werden.
    Wenn ihr Fragen habt, wie ich auf einzelne Berechnungen komme, könnt ihr die hier gerne im Thread stellen und wenn ihr denkt, einen Fehler gefunden zu haben das natürlich auch hier schreiben.
    Ich rechne da übrigrens schon mit dem gefixxten Improved Shadowbolt Debuff, den Dotox aus irgendeinem Grund heute noch nicht aufspielen wollte >.<

  • 16 Debuffslots passen auf einen Mob, das müsste man jetzt besser erklären.
    Was ist ein Slot? Sind 2 mal Verderbnis 2 Slots oder 1 Slot


    Es passen insgesamt nur 16 Debuffs auf einen Mob und es gibt zu viele Debuffs, die einfach wichtiger sind als Lebensentzug, Schlangenbiss oder andere Dots, die für sich nur sehr wenig DPS machen.


    Eine ideale Debuffleiste (auf Hordenseite) würde dann ungefähr so aussehen:


    Warris: 4 - Thunderfury, Thunderclap, Demo Shout, Rüstung Zerreißen
    Hunter: 1 - Hunters Mark
    Shamys: 1 - Nachtlauer, (Stormstrike)
    Schurken: 0 - (Thunderfury)
    Druiden: 2 - Feenfeuer, (Zerfetzen, Moonfire)
    Magier: 2 - Winter's Chill/Imp. Scorch, Ignite
    Warlocks: 3 - Elemente, Schatten, Imp. Shadowbolt
    Priester: 3 - Schattenverwundbarkeit, Schattenwort: Schmerz, Mindflair, (Vampirumarmung)


    Summe: 16



    Im Moment funktioniert das Prio-System bei den Debuffs aber nicht richtig, dadurch kann irgend ein Dot auch Schattenverwundbarkeit oder Winters Chill vom Mob runterdrücken und das will man auf keinen Fall. Diese Begrenzung ist leider nicht sehr Affliction-Freundlich =/

  • "Diese Begrenzung ist leider nicht sehr Affliction-Freundlich"


    Naja, auch andere Skillungen nutzen ja zB Verderbnis/Flüche, von daher is das grundsätzlich problematisch und wurde in BC ja (zum Glück) auch geändert. In Classic wird man im Raid leider zwangsläufig zum SB-Spammer, bzw man pausiert mangels Seele brechen. Der Affli-WL von BC hat richtig Laune gemacht beim Raiden (OK, gegen Ende war man dann auch wieder Destru) und die Dämo-Supportskillung von WOTLK war auch cool. OK, ich schweife etwas ab, sry XD


  • Beantwortet nicht meine Frage ob 2 gleiche Debuffs 2 Slots sind oder nur 1 Slot

  • Als ehem. Warlock muss ich sagen dass ich hit als wichtigsten stat einschätze. Ich finds gut dass du den guide machst, würde aber gerne auch andere Meinungen zum Thema hit hören.
    Denn es gibt immer die Diskussion über bloodvine oder nicht bloodvine, etc.


    Grüße


    altes thema jetzt erst gelesen und muss deiner aussage voll zustimmen, auch ich finde beim hexer der raidskilltechnisch keinerlei hit durch talente erhält ist spellhit das wichtigste attribut. es kommt natürlich stark auf die eigene spielweise an aber ich mach lieber weniger schaden dafür treffe ich zu 99% anstatt das ich krasse 4k crits rausknalle dafür jeder xte cast widerstanden wird weil ich kein hit hab.


    PS: alternative skillungen kann man Hier austesten

  • gehen die ganzen skilltree bäume nur bei mir nicht? :/ ansonsten vielen lieben dank für die guten infos und besonders die mühe. :)


    Danke für dein Lob. ich habe die Skilltrees nun von einem anderen Talentplaner verlinkt, die alte Seite scheint ja nicht mehr wiederzukommen.


    Ich habe nirgends geschrieben, dass Hit kein wichtiger Stat ist, nur hat er einen bestimmten Wert und zu sagen "du musst auf Hit gehen" ist nicht unbedingt sinnvoll, da es einfach ein Dmgverlust ist für 1% Hit 20 oder mehr Spelldmg zu opfern. Ich kann meinen Guide noch mit etwas Theorycrafting oder einem ausführlicherem Kapitel zum Thema Gear erweitern, falls es Leute gibt die sich dafür interessieren.

  • Gerad erst den Guide gesehen.


    Sehr schön und richtig gut.


    Über Skillungen und Spielarten kann man beim Warlock ja viel philosophieren.


    ich spiele mit Ghuulnash


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Warum 2/5 bei imp. Corruption. Da Corruption dem GCD von 1,5 Sekunden unterliegt, kann man da mit der Zeit etwas spielen. Nachteil ist sicher die fehlende Flexibilität.


    und naja "Cataclysm" ist der größte Rotz, den es in Classic bei Warlocks gab. Ich steck da die 4 Punkte lieber in Intensity & Pyroclasm. Im Suppresion Room übrigens eine echte Erleichterung, wenn einige Welpen immer wieder im Stun sind. Gilt ebenfalls für diverse Instanzen in denen AOE eingesetzt werden kann.


    Aber wie schon geschrieben, jeder spielt ein wenig anders.


    Ansonsten Top-Guide! Thumbs up*


    vote 4 /sticky :cool:

    [PvE Nefarian] Nightfly <Inheritance>


    Classic-Offi
    [PvP Destromath] Ghuulnash/Berenor <Orcish Empire/TiaRa>

  • Danke =) Kann man alles so machen. Ich fokussiere mich in meinem Denken wohl ziemlich auf 40er Raid-Bosse und da erlaube ich bei Who Cares Verderbnis nur, wenn kein Shdowpriest im Raid ist, da es sonst mindestens 16 Debuffs gibt, die dem Raid mehr bringen als Corruption. Darum hab ich eigentlich nur fürs imp. lifetab Punkte in Gebrechen gesteckt und packe ich auch 4 Punkte in Cataclysm bei der Skillung, denn Intensity und Pyroclasm interessieren mich bei Bossfights nicht und einen lifetab weniger casten zu müssen bringt schon einige DPS mehr.