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Das Necronomicon – Warlock PVE-Guide

  • Du hast bei C'thun vergessen, dass jeder Hexer in p2 so schnell wie möglich einen Fluch der Sprachen auf die riesigen Augententakel machen sollte. Dies hat schon oft genug unseren Raid gerettet!


    "Die Hordies, die den Boden gerade mit euch wischen,
    sind full pvp und das ist nicht irgendeine Gilde, das ist Who Cares,
    von denen zerlegen 10 Mann die Guffelgilden Anorhin und United in 5 Minuten"
    -Virtuosity Ally Worldchat 2016

  • Man hat maximal eine Sekunde Zeit, jedoch könnte jederzeit ein großes Klauententakel im Auge spawnen und alle Meeles wegkicken. In solchen Momenten ist der Fluch auf jeden Fall Goldwert.


    "Die Hordies, die den Boden gerade mit euch wischen,
    sind full pvp und das ist nicht irgendeine Gilde, das ist Who Cares,
    von denen zerlegen 10 Mann die Guffelgilden Anorhin und United in 5 Minuten"
    -Virtuosity Ally Worldchat 2016

  • Paar Anmerkungen zu AQ40:


    Die Bohrer nach den Kriegern würde ich nur mit Feurregen bomben. Macht zwar weniger Schaden, aber auch erheblich weniger riskant.


    Ich bin recht sicher, dass weder Satura noch ihre Adds irgendeine Aggromechanik haben, sondern wirklich nur random Leute fokussieren. Das ist für uns Hexer natürlich bombe, da wir dann stumpf auf alles in Reichweite holzen können. Mehr Sta kann einen retten, wenn man von 2 Adds gleichzeitig oder von Satura im Wirbel was abbekommt, aber bei gutem Movement sollte das kein Thema sein.


    Bei Fankriss unbedingt mit Aderlass aufpassen, wenn neue Käfer noch nicht angetankt sind. Und piano mit Bomben, die Käfer hiten jeweils für 700 auf Stoffis.


    Viscidus: Max NR! In der Nase bohren und während der Phase max. Dmg auf die Adds.


    Huhuran: Aggropuffer vorm Enrage lassen, dann durchnuken. HP sollte kein Thema sein, wenn die Bolts euch treffen ist der Encounter sowieso in spätestens 5s vorbei. Man kann gut mit 0/30/21+Wichtel Schaden machen und vorm Enrage die Sukku opfern.


    Fürs Twinstanken sind FR-Tränke klasse. Die Shadowbolts müssen die Heiler so oder so gegenheilen, gefährlich sind nur DMG-Spitzen durch explodierende Käfer. Ebenso ist es essenziell, dass ihr beim Tankwechsel die Initalaggro bekommt, also nächster Spieler am Boss nach Port seid, jedoch ohne gekickt zu werden.


    Willensbrecher: Falls es die Hunter verpeilen die Mobs auseinanderzuziehen, könnt ihr das hilfsweise auch selbst machen. Ein Target, dass unkontrolliert rumläuft nuken und dann erstmal weglaufen, Hauptsache aus dem Raid raus. Zur Not kann man die auch kurz tanken.


    Cthun ist in der Tat das mit Abstand härteste, was der Content aktuell zu bieten hat. Wichtig ist vor allem, dass ihr über 5k HP in P1 kommt, damit ihr auch Aderlass+Beam überlebt. Doppel-Beam kann man mit NR-Pot und GS abfangen. T2,5 ist gut, ansonsten kommt man mit gutem Gear auch mit Blutreben auf den Wert. DPS sollte man nach Möglichkeit nicht opfern, den brauchen wir in P2. Nur Aderlassen bei voller HP! Ein blödes Kicktentakel+Beam kann schon den Tod bedeuten. Eventuell in P1 wichteln, falls in eurer Gruppe noch Priester oder Magier mit HP-Problemen sind.
    Der Felhound ist fast nutzlos (zu viele Resists, stirbt zu schnell). Kommt der in den Magen hinterher? Wenn ja stirbt er da auch. Der Fight braucht massiv DPS, eigentlich müsst ihr dauerhaft auf irgendwas casten. Prio haben die großen Augen, dann das große Klauententakel (um die kleinen können sich andere besser kümmern). Im Magen sofort Dots auf beide Tentakel und HP-Puffer fürs Katapult behalten (kostet ca. 2k HP, mit Pech trifft euch ein Tentakel). Generell gilt für den Encounter, dass man sehr flexibel spielen und schnell eigene Entscheidungen treffen muss. Lasert da ein Augententakel durch und man ist der einzige in der Nähe? -> Selber umnuken. Andere Hexer sind tot und wichtige Flüche fehlen? -> selbst nachsetzen. Magententakel auf 20% und man kann die finale Phase einleiten? -> nuken, auch wenn man dabei stirbt.

  • Danke für deinen Post.



    Die Bohrer nach den Kriegern würde ich nur mit Feurregen bomben. Macht zwar weniger Schaden, aber auch erheblich weniger riskant.


    Wie oft tickt denn der Feuerregen, bis die Bohrer down sind? Wenn man auf passt, geht es eigentlich mit Höllenfeuer.


    Mehr Sta kann einen retten, wenn man von 2 Adds gleichzeitig oder von Satura im Wirbel was abbekommt, aber bei gutem Movement sollte das kein Thema sein.


    Manchmal kommen aus mehreren Richtungen Adds und man kann nirgends hin und auch ein einziges Add haut einen recht schnell um, als Hordler hat man noch etwas weniger HP weil man keinen SDK hat. Gegen die Adds bringt einem der Hit vom Blutrebenset auch nichts, darum finde ich Gear mit mehr Stamina wirklich besser.


    Bei Fankriss unbedingt mit Aderlass aufpassen, wenn neue Käfer noch nicht angetankt sind. Und piano mit Bomben, die Käfer hiten jeweils für 700 auf Stoffis.


    Aderlass verursacht keine Aggro mehr, falls du das meinst. Ich würde wirklich nur Bomben, wenn die Mages und co es nicht alleine schaffen. Der Hexer AOE ist für Targets mit viel HP ausgelegt. Höllenfeuer ist gefährlich, wie du schon schreibst und Feuerregen ist einfach ein DPS Verlust, wenn man nicht mindestens 12 Mobs damit trifft. Jeder AOE Spell bedeutet auch ein Aderlass mehr weil sie 1200 Mana kosten, ich mag da Fokus Dmg auf Würmer lieber.


    Huhuran: Aggropuffer vorm Enrage lassen, dann durchnuken. HP sollte kein Thema sein, wenn die Bolts euch treffen ist der Encounter sowieso in spätestens 5s vorbei. Man kann gut mit 0/30/21+Wichtel Schaden machen und vorm Enrage die Sukku opfern.


    Gefällt mir gar nicht. Dann müsste man entweder vor dem Boss umskillen gehen oder die ganze Ini bis dahin in 0/30/21 spielen, nur um in P2 etwas Dmg zu opfern, um in P1, wo DPS egal sein sollte, etwas mehr Dmg machen zu können.


    Fürs Twinstanken sind FR-Tränke klasse. Die Shadowbolts müssen die Heiler so oder so gegenheilen, gefährlich sind nur DMG-Spitzen durch explodierende Käfer. Ebenso ist es essenziell, dass ihr beim Tankwechsel die Initalaggro bekommt, also nächster Spieler am Boss nach Port seid, jedoch ohne gekickt zu werden.


    FR Pots werde ich dazuschreiben. Ich lasse meinen Warri Tank immer die Initialaggro holen, er wird dann gegengeheilt bis ich die Aggro hab. Muss man auf was bestimmtes achten, wenn man sich in den Melee Twin stellt um die Initial Aggro zu kriegen? Man muss dann ja nach dem Port erstmal weglaufen weil er sonst die Explosionen castet, in der Zeit kann man kein Searing Pain casten, man gewinnt also gar nicht so viel Aggro, oder?

  • Danke für deinen Post.
    Wie oft tickt denn der Feuerregen, bis die Bohrer down sind? Wenn man auf passt, geht es eigentlich mit Höllenfeuer.


    Werds mal testen, aber meine Worldbuffs setz ich nie im Leben an der Stelle aufs Spiel.



    Manchmal kommen aus mehreren Richtungen Adds und man kann nirgends hin und auch ein einziges Add haut einen recht schnell um, als Hordler hat man noch etwas weniger HP weil man keinen SDK hat. Gegen die Adds bringt einem der Hit vom Blutrebenset auch nichts, darum finde ich Gear mit mehr Stamina wirklich besser.


    Kommt halt aufs Gear an. Ich renn seit Release bei Satura im Blutrebenset rum und bin nur einmal gestorben durch den Boss selbst. Blutreben ist DPS-mäßig halt op, Sta kann man noch durch Rum und Steaks dazubekommen. Im Zweifel natürlich T2 anziehen. Aber wenn es einen Boss in AQ40 gibt wo wir Hexer Chancen haben einmal die Fire-Mages nackt zu machen dann da. Probier mal 30/0/21 bei Satura, das fliegen Zahlen jenseits von Gut und Böse.



    Aderlass verursacht keine Aggro mehr, falls du das meinst. Ich würde wirklich nur Bomben, wenn die Mages und co es nicht alleine schaffen. Der Hexer AOE ist für Targets mit viel HP ausgelegt. Höllenfeuer ist gefährlich, wie du schon schreibst und Feuerregen ist einfach ein DPS Verlust, wenn man nicht mindestens 12 Mobs damit trifft. Jeder AOE Spell bedeutet auch ein Aderlass mehr weil sie 1200 Mana kosten, ich mag da Fokus Dmg auf Würmer lieber.


    Hab den Change gelesen, aber irgendwer meinte das beziehe sich nur auf den Fall, dass man bei vollem Mana Aderlass benutzt. Der reguläre Mana-Reg zieht weiterhin Aggro. Habs aber seitdem nicht getestet, da ich in dem Fall auch nix riskieren wollte.



    Gefällt mir gar nicht. Dann müsste man entweder vor dem Boss umskillen gehen oder die ganze Ini bis dahin in 0/30/21 spielen, nur um in P2 etwas Dmg zu opfern, um in P1, wo DPS egal sein sollte, etwas mehr Dmg machen zu können.


    Ich spiel im Zweifel die ganze Ini mit 0/30/21. Aggroreduce ist bei Skeram Gold wert, auch bei Fankriss nützlich (obwohl ich natürlich opfern würde) und bei Huhuran eben auch nicht verkehrt. Gleichzeitig ist das auch meine Tank-Skillung (SL überfordert doch die Heiler). Umskillen ist ja wohl kein Thema als WL, wir können uns ja selbst porten. Nach Twins skill ich dann um auf 7/21/23 für max DPS bei Cthun/Ouro. Bin kein großer Freund von 30/0/21. Die Debuffsslots limitieren leider, und ich vermisse dann meine 15% Sta und den Gesu. Wenn man damit wichtelt fehlt auch der geskillte Wichtel.




    FR Pots werde ich dazuschreiben. Ich lasse meinen Warri Tank immer die Initialaggro holen, er wird dann gegengeheilt bis ich die Aggro hab. Muss man auf was bestimmtes achten, wenn man sich in den Melee Twin stellt um die Initial Aggro zu kriegen? Man muss dann ja nach dem Port erstmal weglaufen weil er sonst die Explosionen castet, in der Zeit kann man kein Searing Pain casten, man gewinnt also gar nicht so viel Aggro, oder?


    Der Vorgang ist etwas tricky und erfordert Übung vom WL und vom Warri. Der Warri muss kurz vor Port rauslaufen und du ihm entgegen, sodass ihr euch direkt beim Port kreuzt. Zwei Sekunden später legt der Caster-Twin seine Initialaggro fest, bis dahin bist du idealerweise vor dem Krieger, aber weit genug weg, damit du nicht gekickt wirst. Die Zeit beim Laufen nutze ich noch mit Doom, so geht kein GCD verloren. Das mit dem Serverlag hab ich nicht ganz verstanden, in der Regel tickt der Doom immer später, aber nie vor dem Port. Ein bis zweimal pro Fight ersetze ich Doom durch Pein, damit das Timing wieder passt.
    Initalaggro sind ca. 3k, das rentiert sich auf jeden Fall. Zumal der Krieger zwar heilbar ist, aber durch fehlende SR viel mehr schluckt als du. Mit Initalaggro+Doom müssen die Mages schon aktiv Scheiße mit ihrem Ignite bauen damit noch overnuked wird. Im Zweifel riskier ich sogar den Kick, aber die Initialaggro will ich auf jeden Fall. Erfordert wie gesagt gute Absprache mit dem Krieger, aber einmal eingespielt lohnt sich das ganze doch sehr.

  • Was für ein geiler Guide. Gerade für mich, der zu WotLK aufgehört hat und jetzt erst wieder mit Classic anfängt, absolut wunderbar.

    Gerne würde ich noch erfahren, wie die Rotation der einzelnen Skillungen war. Ich Level meinen Hexer mit der 30/0/21 Skillung und bin auf dem Weg zu LVL 60 ja noch in der ein-oder-anderen Ini. Da würde ich schon gerne alles richtig machen :-P Kann mir hier jemand helfen?

    Viele Grüße.

  • Also die Rotation ist nicht allzu schwer. So nach drei bis vier Raids hat man sie eigentlich verinnerlicht.

    Und so sieht sie aus:


    Die komplette Rotation dauert 12,5 Sekunden. Danach wird wieder bei 1. gestartet.


    1. Shadow Bolt

    2. Shadow Bolt

    3. Shadow Bolt

    4. Shadow Bolt

    5. Shadow Bolt


    Wenn man für einen Fluch eingeteilt ist, wirds tricky. Dann sieht die Rotation nämlich so aus.


    1. Fluch

    2. Shadow Bolt

    3. Shadow Bolt

    4. Shadow Bolt

    5. Shadow Bolt

    6. Shadow Bolt


    Hierbei muss beachtet werden, dass die Rotation nun anstatt 12,5 Sekunden, 14 Sekunden dauert. Darüber hinaus ist Punkt 2 der Anfangspunkt für die folgenden Rotationen.


    Du siehst, mit ein bisschen Übung ist das durchaus auch für Casuals machbar.


    Kleiner Tipp noch am Rande: Für optimale Leistung empfehle ich das Spielen per Lenkrad.

  • Wenn man kein Mana mehr hat, kann man von der Rota aber auch ausnahmsweise abweichen und auf Aderlass klicken. Das ist aber schon die Profi Variante.


    Edit: Im Ernst: Beim Leveln spielst den Hexer komplett anders. Da setzt du halt Dots und ziehst dich mit Blutsauger wieder hoch, wenn du zwischendurch Aderlass machen musst. In den Instanzen spielst du eigentlich genauso. Die 21 Punkte in Zerstörungsbaum hast du eh erst relativ spät ja gesetzt und du kannst deinen Heilern in den Inis vor 60 eh nicht zumuten dauernd Aderlass zu machen.

  • Einen 30/0/21 kann man immer dabei haben für die Tankgruppe. Ich habe lange Zeit nur mit dieser Skillung gespielt und Opfern beispielsweise gar nicht, weil sich im Raid meistens keiner findet, der freiwillig wichtelt. Man kann damit im Damage sehr gut mithalten, nur bei Bombgruppen gibts halt keinen geopferten Wichtel, dafür kannst halt alles durchdoten und spielst permanent mit Nightfall-Proccs.

    Ich würde dir für den Anfang vor allem in 5ern, 10ern und 20ern die 30/0/21 empfehlen, weil der Wichtel einfach Gold wert ist und du nicht nur stupide Shadowbolt durchcastest, sondern auch mit Dots arbeiten kannst. Erst im 40er greift dann die 16-Debuffslot-Beschränkung.


    Seit einigen IDs spiele ich aber jetzt auch mit Opfern und Wosser hat da durchaus recht. 7/23/21 ist sicher die Skillung mit dem höchsten Dmg-Potential bei der 16-Debuffslot-Beschränkung. Vor allem beim Bomben kann man schnell auf Wichtelopfern wechseln und gut Schaden machen.


    Was die Aggro angeht, so spiele ich beim Trash sehr oft mit Full-T2. Ich bin Hordeseite und hab so gut wie nie Beruhigende Winde. Auf Allianzseite sieht das ganze natürlich ein wenig anders aus, weil Aggro nicht so das Problem ist. Generell ist es als Hordehexer immer eine Gratwanderung. Hat man gute Tanks, dann läufts auch ohne T2, ich teste das aber so gut wie immer vorher aus. ;)