Runtime.gg Esports Nahrung

Der Protection Krieger

  • Was Tanks anderen Klassen vermitteln muessen:


    -Beschuetzt immer den Heiler - Wenn er stirbt muss er reinlaufen oder die Gruppe stirbt.
    -Heiler sollten nicht direkt am Anfang eines Kampfes ihre staerkste Heilung nutzen. Damit koennt ihr einfach Aggro ziehen.
    -Es ist NICHT cool, wenn ein Geschoss vor deinem Pfeil oder deinem Charge auftrifft - Gegner die zum Tank laufen sind echt geil.
    -Rennt zu eurem Tank - NICHT weg von ihm.
    -Fury: Ihr seid Krieger - Also koennt ihr tanken.
    -Schurken: Nutzt eure Ccs wenn ihr Aggro habt.
    -Jaeger: Totstellen ist eine wunderbare Sache.
    -Hexenmeister: Haltet immer Gesundheitssteine bereit.
    -Magier: Nutzt eure Ccs wenn ihr Aggro habt.
    -Druiden: Dornen sind ein riesiger Aggropush.
    -Paladine: Stimmt eure Aura auf den Tank ab.
    -Schamanen: Keine Ahnung - Seid nuetzlich ;)
    -Priester: Erneuerung vor einem Pull ist nicht hilfreich.


    Was Tankneulinge wissen muessen:


    -Ihr solltet die Serverregeln in eurer Raidgruppe durchsetzen und kein Bugusing betreiben.
    https://community.mmobase.de/c…erverregeln-detailed.html
    -Der Pull per Fernwaffe ist IMMER die kluegste Wahl.
    -Der Heiler ist dein Freund - Achte auf sein Mana!
    -Vertraue deinem Heiler - Nach Heilung schreien hilft weder dir noch ihm.
    -Wenn du ein CC oeffnest halte entweder Schildschlag oder Spott bereit.
    -Im Zweifel rettest du zuerst den Heiler, dann dich und dann die Dds.
    -Solltest du nicht alle Ziele binden koennen frage nach CC oder lass die Dds eins nuken, bestimme im Notfall einen Offtank.
    -Deine Gruppe hilft dir so sehr, wie du ihnen - Gegenseitiger Respekt ist angebracht.
    -Du bist kein Dd, niemand ist veraergert, wenn du nicht oben im DmgMeter stehst.
    -Manche Schurken stunnen sofort - Gute Schurken warten bis du Wut hast.
    -Jeder Schurke, Krieger, Schamane und Jaeger hat bessere Ueberlebensfaehigkeiten als ein Magier oder Hexenmeister - Rette letztere zuerst.
    -Niemand bestreitet, dass du faehig bist einen Mob zu pullen aber du bist nicht in allen Situationen der sinnvollste Puller.
    -Pulle nicht ueberaggressiv wenn deine Gruppe das nicht mitmacht.
    -Gewisse Dds lernen es nie.


    Charakterwerte


    Staerke:
    1 Staerke ergibt 2 Angriffskraft und erhoeht den Schildblockwert um 0,05.


    Beweglichkeit:
    1 Beweglichkeit ergibt 0,05% Kritische Trefferchance, 0,05% Ausweichchance und 2 Ruestung.


    Ausdauer:
    1 Ausdauer ergibt 10 Trefferpunkte.


    Intelligenz:
    Was ist Mana?


    Willenskraft:
    Erhoeht die Rate mit der sich Trefferpunkte ausserhalb des Kampfes regenerieren.


    Ruestung:
    Ruestung verringert den erlittenen Physischen Schaden prozentual, wird jedoch schwaecher je mehr davon angesammelt wird.


    Verteidigung:
    1 Verteidigung ergibt 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung, 0,04% Blockchance und verringert die Chance, dass Gegner euch kritische Treffer zufuegen oder treffen um 0,04%.
    Der Wert um von Bossen keine kritischen Treffer mehr zu bekommen liegt bei 440.


    Magie-Resistenzen:
    Das Cap fuer Resistenzen liegt bei 315. Diesen Wert sollte man durch Ausruestung und eine Aura oder ein Totem erreichen.


    Parieren:
    Parieren vermeidet eine Attacke komplett und fuehrt 1 Sekunde spaeter einen Gegenschlag aus. Parieren wird durch Verteidigung modifiziert.


    Ausweichen:
    Ausweichen vermeidet eine Attacke komplett. Ausweichen wird durch Beweglichkeit und Verteidigung erhoeht.


    Blocken:
    Ein geblockter Angriff wird um den Schildblockwert verringert und kann nicht schmetternd treffen. Die Blockchance wird durch Verteidigung erhoeht.
    Der Blockwert erhoeht sich durch Staerke.


    Trefferwertung:
    Trefferwertung erhoeht die Chance mit der deine physischen Angriffe treffen.


    Verteidigungswertung - Was ist das?


    Verteidigunswertung brauchen wir weil Bosse 3 Level hoeher berechnet werden als ein Lvl 60 Charakter. Jeder Punkt Verteidigunswertung verringert die Chance, dass man getroffen oder kritisch getroffen wird um 0,04%. Da ein Boss eine Chance von 5,6% hat einen Lvl 60 Charakter mit 300 Verteidigungswertung kritisch zu treffen benoetigen wir 140 zusaetzliche Verteidigungswertung ueber Ausruestung und Talente.


    5,6/0,04=140


    Zusaetzlich gewaehrt jeder Punkt Verteidigungswertung 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung und 0,04% Blockchance


    Im PvP kann man die kritische Trefferchance von Styles nicht unter 5% druecken, auch nicht durch blocken.


    Schmetternde Schlaege


    Ein schmetternder Schlag macht 150% des Schadens eines gewoehnlichen Treffers und wird dir von Mobs zugefuegt deren Grundangriffswertung hoeher ist als die Verteidigungswertung des Aggrotraegers.
    Um schmetternde und auch kritische Schlaege zu vermeiden hat der Krieger Schildblock in die Wiege gelegt bekommen.


    Allgemein ist zu sagen, dass gegen einen Lvl 63 Bossmob die zusammengerechnete Summe der VermeidungsWerte 102,4% betragen muss um die Chance auf einen schmetternden Treffer zu negieren.
    Diese erreicht auch jeder Krieger durch seine Talente:
    5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4%


    Eine detailliertere Erklaerung dazu findet ihr hier:
    http://www.mmobase.de/forum/gu…5429-theorieecke-1-a.html
    http://www.mmobase.de/forum/gu…5504-theorieecke-2-a.html


    Widerstaende


    Magiewiderstände können nicht höher als 75% sein.Gegen einen Level 60 Mob geben 4 Widerstand 1% Schadensreduktion bis 300 Widerstand, was 75% Schadensreduktion entspricht. Gegen Lvl 63 Mobs entsprechen 315 Widerstand 75% Schadensreduktion (4,2 pro 1%).
    Für Binäre Zauber sieht die Formel so aus:


    (Widerstand des Spielers / (Moblevel x 5))x 0,75= durchschnittlicher Widerstand


    Es ist durchschnittlicher Widerstand weil Binaere Zaubern nur komplett oder gar nicht widerstanden werden können. Binaere Zauber sind Zauber mit einem zusätzlichem Effekt neben dem Schaden der keinen Schaden verursacht, zum Beispiel Frostblitz oder Gedankenschinden.


    Bei Nicht-Binaeren Zaubern hat man eine Chance 0%, 25%, 50%, 75% oder 100% des Schadens zu widerstehen. Bei 300 Widerstand gegen einen Lvl 60 Zauberer hat man eine 55% Chance 75% des Schadens, 25% Chance 100% des Schadens, 16% Chance 50% des Schadens, 3% Chance 25% des Schadens oder 1% Chance 0% des Schadens zu widerstehen.


    Aktuell ist es so, dass es auf Nefarian zumindest gegen bestimmte Nicht-Binaere Zauber gewisser Bosse keine Chance gibt 100% zu widerstehen. Siehe https://community.mmobase.de/u…-update-06-12-2017-a.html


    Talente


    Jede Skillung hat ihre Vor- und Nachteile - Welche man am Ende wählt ist Geschmackssache und häufig von der zugeteilten Aufgabe abhaengig. So etwas wie die einzige richtige Skillung gibt es nicht.
    Verfuegt man ueber sehr gute Ausruestung und Worldbuffs macht eine Fury/DeffSkillung deutlich mehr Aggro. Auch wenn man Offtankaufgaben übernimmt kann man eine Fury/Deffskillung in Betracht ziehen.


    Skillungsvorschläge:


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Talent Calculator - AoWoW - World of Warcraft Database


    Waffen:


    Verbesserter Heldenhafter Stoss:
    Veringert die Wutkosten fuer den Heldenhaften Stoss auf bis zu 12. (3 Punkte)


    Abwehr:
    Erhoeht die Chance Angriffe zu parieren um 5%. (5 Punkte)


    Verbessertes Verwunden:
    Verbessert den Schaden von Verwunden um 45%. Da man im Raid wegen begrenzten Debuffslots verwunden nicht nutzen sollte ist dieses Talent nur als Füller geeignet um Durchbohren zu skillen.
    (3 Punkte)


    Tiefe Wunden:
    Kritische Schläge verursachen zusätzlich 60% des verursachten Schadens als Blutung. Da Tiefe Wunden aber regelmäßig überschrieben werden ist dieses Talent als Tank nur als Füller gut um Durchbohren zu skillen. (3 Punkte)


    Durchbohren:
    Kritische Schläge verursachen 20% mehr Schaden. (2 Punkte)


    Taktiker:
    Man behaelt 25 Wutpunkte beim Haltungswechsel. So kann man im Raid die Haltung wechelns um einen Fear zu vermeiden oder schnell die Position zu veraendern. Man sollte mindestens 2 Punkte investieren. (5 Punkte)


    Aggressionskontrolle:
    Generiert im Kampf 1 Wut alle 3 Sekunden und senkt den Wutverlust ausserhalb des Kampfes. (1Punkt)


    Furor:


    Grausamkeite:
    Erhoeht die Chance auf einen kritischen Treffer um 5%. (5 Punkte)


    Verbesserter demoralisierender Ruf:
    Verbessert die Ap-Reduzierung um 40%. (5 Punkte)


    Schutz:


    Schild-Spezialisierung:
    Erhoeht die Blockchance um 5% und gibt jedes mal wenn geblockt wird 1 Wutpunkt. (5 Punkte)


    Vorahnung:
    Gibt 10 Verteidigungswertung. (5 Punkte)


    Verbesserter Blutrausch:
    Skillt man um an Letztes Gefecht zu kommen, verbessert den Blutrausch. (2 Punkte)


    Zaehigkeit:
    Erhoeht die durch Gegenstaende erhaltene Ruestung um 10%. (5Punkte)


    Eiserner Wille:
    Erhoeht die Chance Betaeubungs- oder Bezauberungseffekten zu widerstehen um 15%. (5 Punkte)


    Letzes Gefecht:
    Ein unverzichtbarer Lebensretter. (1 Punkt)


    Verbesserter Schildblock:
    Erhoeht die Anzahl geblockter Schlaege von Schildblock um 1 und die Dauer um 0,5 Sekunden/Punkt. Die letzen beiden Punkte erhoehen nur die Dauer - Mehr als 1 Punkt ist hier verschwendet, weil Bosse mit 2,5 Tempo zuschlagen. Dannach ist Schildblock wieder bereit. (3 Punkte)


    Verbesserte Rache:
    Eine von Rache mit einer 45% Chance ausgelöste Betäubung. Nützliches Talent für 5er und 10er Instanzen aber ein zweischneidiges Schwert weil ein betäubter Mob keinen Schaden und somit auch keine Wut generiert. Wenn man schlechte Ausrüstung hat profitiert die Gruppe dennoch sehr von verbesserter Rache.


    Trotz:
    Erhoeht die in Verteidigungshaltung gemacht Aggro um 15%. (5 Punkte)


    Verbessertes Ruestung zerreissen:
    Verringert die Wutkosten von Ruestung zerreissen von 15 Wutpunkten auf 12. (3 Punkte)


    Verbessertes Entwaffnen:
    Verlaengert die Dauert von Entwaffnen um 3 Sekunden. (3 Punkte)


    Verbesserter Spott:
    Verringert die Abklingzeit von Spott um 2 Sekunden. (2 Punkte)

    Verbesserter Schildwall:
    Verlaengert den Schildwall um 5 Sekunden. Wann und ob man Verbesserter Schildwall nutzt haengt vom Progressstand und der Aufgabe im Raid ab. (2Punkte)


    Erschuetternder Schlag:
    Skillt man um Schildschlag zu erreichen. Ist nur gegen Trash oder im PvP nuetzlich. (1 Punkt)


    Verbesserter Schildhieb:
    Ein erfolgreicher Schildhieb bringt den Gegner fuer 3 Sekunden zum Schweigen. (2 Punkte)


    Einhandwaffen Spezialisierung:
    Erhoeht den mit Einhandwaffen gemacht Schaden um 10% und damit auch die generierte Aggro. (5 Punkte)


    Schildschlag:
    Der beste Aggrobringer. (1 Punkt)


    Aggro


    Aggro haben und zu halten ist die Aufgabe eines Tanks.
    Der Aggrohalter bestimmt den Bedrohungswert den man erreichen muss um zu 100% Aggro zu ziehen.
    In Nahkampfreichweite braucht man 110% und in Fernkampfreichweite 130% der Bedrohung des Aggrohalters um Aggro zu ziehen.


    Zum Beispiel:


    Der Krieger-Tank macht 1000 Schaden am Boss und erzeugt dadurch 1300 Bedrohung.
    Ein Nahkaempfer muss mehr als 1430 Bedrohung (1300x1,1) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.
    Ein Fernkaempfer muss mehr als 1690 Bedrohung (1300x1,3) erzeugen um 100%ig Aggro zu ziehen.


    Alle Klassen haben ihren eigenen Aggromodifikator fuer Faehigkeiten. Die meisten Klassen verursachen mit ihren Faehigkeiten 80% des Schadenswertes and Bedrohung (100 Schaden= 80 Bedrohung). Ausserdem koennen viele Klassen ueber Talente oder Buffs ihre erzeugte Bedrohung verringern.
    Krieger und Druiden haben in Verteidigunshaltung bzw. Baerengestalt einen Modifikator von 130% und koennen durch Talente einen weiteren Modifikator von 115% erhalten.


    Schaden x 1,3 x 1,15 = Bedrohung


    Es gibt auch Faehigkeiten mit Bonusaggro. Die meisten dieser Faehigkeiten haben einen direkten gleichbleibenden Bonus. Zum Beispiel Heldenhafter Stoss.


    (Schaden + Bonusaggro) x 1,3(Verteidigungshaltung) x 1,15(Talent Trotz) = Bedrohung


    Die Grundaggrowerte der Faehigkeiten ohne Schaden und Modifikationen:


    Ruestung zerreissen
    261
    Rache Rang 5
    315
    Rache Rang 6
    355
    Heldenhafter Stoß Rang 8 *
    145
    Heldenhafter Stoß Rang 9 *
    175
    Spalten *
    100
    Schildschlag **
    250
    Schildhieb
    180
    Demralisierungsruf
    43 auf jedes Ziel



    * skaliert mit dem Waffenschaden (der Extraschaden wird auf den Waffenschaden addiert.)
    ** skaliert mit dem Schildblockwert (13 Schildblockwert entsprechen 1 Schadenspunkt.)


    Es gibt auch einige wenige Faehigkeiten bei denen die Aggro einfach 200% des Schadens entspricht (z.b. Gedankenschlag) oder solche die sogar Aggro verringern - das trifft fuer Krieger aber nicht zu (sterben gilt nicht).


    Bedrohung durch Buffs oder Heilungen wird zu gleichen Teilen unter allen Mobs aufgeteilt mit denen die Gruppe im Kampf ist.


    Wuttraenke, Manatraenke, Blocken durch die Schildspzialisierung und aehnliche Faehigkeiten die Wut, Mana oder Energie generieren erzeugen auch Aggro. Das gilt nicht fuer MP/5 und aehnliches. Das ist aber nur ein Problem wenn man mehrere Mobs pullt waehrend jemand trinkt und du noch keine Aggro erzeugt hast.


    Mehr zu dem Thema hier: Kenco's research on threat | WoWWiki | FANDOM powered by Wikia


    Faehigkeiten und ihre Priorisierung


    Als Tank hast du keine Rotation im klassichen Sinn wie ein Magier oder ein Schurke. Du hast naemlich Wut - Wut baut sich dadurch auf, dass du Schaden machst und bekommst.
    Wichtig ist, dass man den Einsatz der Faehigkeiten mit der Menge an Wutpunkten abstimmt, die einem gerade zur Verfuegung stehen.
    Nur weil dir viel Wut zu Verfuegung steht, darf man nicht den Fehler machen diese sinnlos zu verbrauchen.


    Die Wutregeneration funktioniert folgendermassen:
    Wut durch ausgeteilten Schaden:
    Spielerlevel x 0,5=1 Wut (Auf Level 60 muss man 30 Schaden machen um 1 Wutpunkt zu erhalten)


    Wut durch eingesteckten Schaden:
    Gegnerlevel x 1,5=1 Wut (Ein Level 60 Gegner muss dem Krieger 90 Schadenpunkte zufuegen um 1 Wutpunkt zu generieren)


    Schlachtruf - 10 Wut
    Halte den Schlachtruf immer Aufrecht, da er deine Aggro erhoeht. Spreche dich mit den Kriegern ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.
    Man sollte Schlachtruf beim Pull immer nutzen - Zum Beispiel wenn man noch Erneuerung hat und die Adds zum Heiler rennen sollte einmal Schlachtruf ausreichen um die Initialaggro zu behalten. Schlachtruf mach 55 Aggro ohne Modifikatoren pro Gruppenmitglied.


    Demoralisierungsruf - 10 Wut
    Halte den Demoralisierungruf immer Aufrecht, da er den Bossschaden verringert und es deinen Heilern einfacher macht. Spreche dich mit den Tanks ab, wer den Ruf macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger.
    Wenn man sehr grosse Mobgruppen in Raids tankt (z.b. Wichtel im MC oder Goblins in BWL) ist Demoralisierungsruf die einzige Effektive Faehigkeit neben Reflektivschaden.


    Donnerknall - 20 Wut
    Verlangsamt die Angriffe des Gegners um 10%. Sprecht euch ab, welcher Krieger das macht - am besten ein Offtank oder DPSKrieger. Sobald man ein Thunderfury im Raid hat faellt Donnerschlag weg da der Thunderfury-Debuff Donnerschlag ueberschreibt.


    Schildblock - 10 Wut
    Diese Faehigkeit erhoeht die Blockchance fuer 2 Blocks (geskillt) um 75%. Schildblock sollte bei den meisten Bossen permanent aktiv sein. Manchmal kann Schildblock auch nutzen um Rache proccen zu lassen wenn man zweiter in der Aggroliste sein soll. Dafuer muss man bei manchen Bossen in der Reichweite von Spalten stehen und Schildblock nutzen um Rache zu aktivieren.


    Schildschlag - 20 Wut
    Schildschlag ist der Aggrobringer schlechthin. Ein kritischer Schildschlag kann 1500 Aggro erzeugen. Manchmal ist es sinnvoll auf einen Schildschlag zu verzichten um Magie vom Gegner zu bannen.
    Schildschlag ist die einzige Fähigkeit die wirklich von Kritischer Trefferwertung profitiert. Ein kritischer Heldenhafter Stoss hat ein schlechteres Wut Aggro verhältnis als ein kritischer Autohit.


    Ruestung zerreissen - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)
    Verringert die Ruestung deines Gegners und ist 5 mal Stapelbar - Auch wenn 5 Stacks vorhanden sind baut Ruestung zerreissen weiterhin die gleich Aggro auf. Spamme also diese Faehigkeit.


    Heldenhafter Stoss - 12 Wut (geskillt)/ 15 Wut (ungeskillt)
    Ersetzt den naechsten Autohit durch einen verstaerkten Angriff der mehr Waffenschaden und Extraaggro verursacht. Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert. Weil keine Wut generiert wird ist das verhaeltnis von Wut und Aggro eher schlecht als recht. Wenn man ueber genug Wut verfuegt ist Heldenhafter Stoss wunderbar, da er parallel zu anderen Faehigkeiten benutzt werden kann und die "Abklingzeit" nur durch das Waffentempo begrenzt wird. Also je schneller die Waffe ist desto besser ist Heldenhafter Stoss, aber nur wenn man genug Wut hat.
    Auch wenn das jetzt dazu verleiten koennte Alcors Dolch zu benutzen ist Thunderfury trotzdem besser - ausser bei Naturimunen Bossen.


    Rache - 5 Wut
    Wird jedes Mal ausgeloest wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.


    Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:


    Schildblock> Schildschlag> Rache> Ruestung zerreissen> Heldenhafter Stoss> Autohit
    Generell gilt, dass Tanken viel zu Situativ ist um immer eine Priorisierung benutzen zu koennen. Je nach Waffengeschwindigkeit und vorhandener Wut sollte man seine Prioritaeten aendern. Generiert man mehr Wut als man verbrauchen kann sollte man diese Priorisierung benutzen. Wenn der Wutvorrat begrenzt ist sollte man sich auf die Faehigkeiten beschraenken die direkt die meiste Aggro erzeugen, auf Heldenhafter Stoss verzichten um mehr Wut zu generieren und ueberlegen ob man fuer mehr Aggro auf Schildblock verzichtet.


    Sonstige Faehigkeiten:


    Spott - 0 Wut
    Verspottet den anvisierten Gegner fuer 3 Sekunden und setzt den Spotter auf die Position des aktuellen Tanks in der Aggroliste. Benoetigt Verteidigungshaltung. Um nach einem Spott die Aggro zu behalten muss man 110% der Aggro des urspruenglichen Aggrohalters erzeugen.


    Spoettischer Schlag - 10 Wut
    Bindet ein Ziel kurzzeitig an den Krieger. Benoetigt Kampfhaltung. Spoettischer Schlag ist kein Ersatz fuer Spott, da er ein Ziel nur kurzzeitig bindet. Man sollte darauf vorbereitet sein nach Ablauf erneut einzugreifen.


    Berserkerwut - 0 Wut
    Berserkerwut erhoeht fuer 10 Sekunden die Wutgeneration durch eingesteckten Schaden und macht ihn imun gegen Furchteffekte und Handlungsunfaehigkeit (Busse, Kopfnuss, Solarplexus).


    Herausforderungsruf - 5 Wut
    Bindet alle Gegner im naeheren Umkreis kurzzeitig an den Krieger und erzeugt keine Aggro. Nuetzlich um die Bomber zu beschuetzen.


    Letztes Gefecht - 0 Wut
    Erhoeht die Trefferpunkte 20 Sekunden lang um 30%. Nutze es praeventiv wenn Schadenspitzen zu erwarten sind oder wenn du wenig Trefferpunkte hast.


    Schildwall - 0 Wut
    Schildwall ist unser ultimativer OhShit!-Knopf. Verringert jeden erlittenen Schaden um 75%. Da Schildwall 30 Minuten Abklingzeit hat solltest du ihn mit Bedacht einsetzen. Benoetigt ein Schild und Verteidigungshaltung.


    Schildhieb - 10 Wut
    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art fuer 6 Sekunden. Benoetigt einen Schild.


    Zuschlagen - 10 Wut
    Unterbricht das Ziel und verhindert das Wirken von Zaubern dieser Art fuer 6 Sekunden. Benoetigt Berserkerhaltung, wird also nur im Notfall eingesetzt falls man gerade in Berserkehaltung kicken muss. Zuschlagen und Schildhieb liegen auf der gleichen Abklingzeit.


    Spalten - 20 Wut
    Ersetzt den naechsten Autohit durch einen verstaerkten Angriff der zwei Ziele trifft, ein bisschen mehr Waffenschaden verursacht und 100 Extraggro (+ Modifikatoren). Weil der Autohit ersetzt wird, wird keine Wut durch diesen Schlag generiert.


    Erschuetternder Schlag - 15 Wut
    Ein praktischer 5 Sekunden Stun. Gut gegen Trash, die meisten Trashmobs in Raids und alle Bosse sind Imun gegen Betaeubungen.


    Kniesehne - 10 Wut
    Nuetzlich, wenn man Gegner kiten muss oder zur Flucht. Benoetigt Kampf- oder Berserkerhaltung.


    Wirbelwind - 25 Wut
    Fuegt 4 nahen Feinden Schaden zu. Nuetzlich wenn man eine grosse Gruppe antankt und zu viel Wut hat. Benoetigt Berserkerhaltung.


    Sturmangriff - Gewaehrt 15 Wut (ungeskillt)/ 21 Wut (geskillt)
    Stuermt einen Feind aus der Distanz an, betaeubt den Feind fuer 1 Sekunde und gewaehrt Wut. Geht nur ausserhalb des Kampfes.


    Entwaffnen - 20 Wut
    Entwaffnen ist nuetzlich um manche Bosse an Faehigkeiten zu hindern. Zum Beispiel Gegenschlag von Kromcrush oder Toedlicher Stoss. Wenn man anfaengt 60er Instanzen zu tanken kann Entwaffnen einen sehr grossen Unterschied ausmachen. In Raids sollten die meisten Bosse imun sein.


    Abfangen - 10 Wut
    Faengt einen Feind aus der Distanz ab und betaeubt ihn fuer 3 Sekunden. Benoetigt Berserkerhaltung.


    Drohruf - 25 Wut
    Laesst den anvisierten Feind vor Furcht erstarren (im PvP sieht es so aus als wuerde er wegrennen, tut er aber nicht) und laesst bis zu 5 weitere Feinde fluechten. Im PvE nur kontrolliert oder auf Ansage benutzen! Ein fluechtender Mob alarmiert andere.


    Blutrausch - Gewaehrt 20 Wut (ungeskillt)/ 25 Wut (geskillt)
    Tauscht Gesundheit gegen Wut. 10/15 Wutpunkte sofort und 10 weitere Wutpunkte im Verlauf von 10 Sekunden. Waehrend dieser Zeit befindet man sich im Kampf. Pullt man einen Gegner per Fernwaffe oder Paladin zuendet man Blutrausch bevor alle anderen Gruppenmitglieder etwas machen und lenkt so die Initialaggro auf sich. Im Kampf sollte man Blutrausch so oft wie meglich aktivieren.


    Die Wahl der Ausruestung


    Der Schluessel zu Raids ist eine gute Ausruestung. Schadensvermeidung ist wichtiger als Trefferpunkte. Trotzdem sollte man so viele Trefferpunkte haben, dass deine Heiler und du selber sich wohl dabei fuehlen.
    Es ist nicht schlimm, wenn man auf 30% oder sogar 20% faellt. Wenn du die ganze Zeit auf 30% faellst und nicht stirbst brauchst du nicht mehr Trefferpunkte. Was schlimm ist, ist wenn man laenger auf 20% bleibt. Dann aber brauchst du Heiler die nicht schlafen.
    Waehrend du spielst musst du deinen Raid beobachten und daraufhin die richtigen Entscheidungen fuer deine Ausruestung und Buffmats treffen.
    Man sollte so viele Trefferpunkte haben, dass man den Burstschaden der Bosse uebersteht. Hast zu zum Beispiel schlecht ausgeruestete Heiler dabei solltest du in Betracht ziehen mehr Ausruestung mit Ausdauer zu benutzen.
    Der Punkt ist seine Ausruestung situativ zu verändern je nach Boss und oder Raidsetup.
    Man sollte auch bereit sein seine Ausruestung auf mehr Aggro auszurichten.


    Verzauberungen


    Kopf: ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert), Buchband der Konstitution (100 HP) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)
    Schultern: 5 Feuerwiderstand (Argentumdaemmerung), 5 Widerstaende auf alles (Argentumdaemmerung - Ehrfuerchtig) oder die ZG-Verzauberung (30 Angriffskraft)
    Umhang: 70 Ruestung, 5 Widerstaende oder 3 Beweglichkeit
    Brust: 4 Werte, 100 Trefferpunkte oder 3 Verteidigung (Ruestungsset)
    Armschienen: 9 Ausdauer, 3 Verteidigung (Verzauberung)
    Haende: 7 Beweglichkeit oder 3 Verteidigung (Ruestungsset)
    Beine: ZG-Verzauberung (7 Verteidigung, 10 Ausdauer, 15 Blockwert) oder Buchband der Verteidigung (1% Ausweichen)
    Stiefel: 7 Ausdauer, 7 Beweglichkeit, 3 Verteidigung (Ruestungsset) oder Schneller Laufen
    Waffe: 15 Beweglichkeit oder Kreuzfahrer
    Schild: 7 Ausdauer oder 2% Blockchance

  • Erwaehnenswerte Rassenboni


    Menschen:
    5 Waffenwertung auf Schwerter und Streitkolben fuer erhoehten Aggroaufbau.


    Zwerge:
    Steingestalt - Imunitaet gegen Gifte, Krankheiten und Blutungen und erhoeht die Ruestung um 10% auf Abklingzeit - zusaetzlich 10 Frostresistenz.


    Nachtelfen:
    1% Ausweichen und 10 Naturresistenz.


    Untote:
    Wille der Verlassenen - Imunitaet gegen Furcht-, Schlaf- und Bezauberungseffekte.


    Tauren:
    5% mehr Maximaltrefferpunkte und 10 Naturresistenz.


    Buffmats


    Flaeschchen der Titanen (1200 Trefferpunkte)
    Elixier der Riesenstaerke (25 Stärke) oder Juju der Winterfelle (30 Stärke)
    Elixier des Mungos (25 Beweglichkeit und 2% Kritische Trefferchance)
    Elixier der ueberragende Verteidigung (450 Rüstung)
    Maechtiges Trollblutelixier (20 Hp/5)
    Arthas´ Gabe (wenn man den Debuffslot belegen darf)
    Feuerwasser der Winterfelle (35 Angriffskraft)
    Zartes Wolfssteak (12 Ausdauer und 12 Willenskraft) oder Dirges abgefahrenes Chimaerokkottelett (25 Ausdauer)
    Schwarzer Rumseyrum (15 Ausdauer)
    Verdichteter Wetzstein (+8 Waffenschaden), Elementarwetzstein (2% Kritische Trefferchance) oder für Hordler das Windfurytotem
    Wenn euer Raid euch den Debuffslot goennt kann man auch das Gifthautsekret der Gifthautravasaurier aus dem UnGoro-Krater verwenden
    Sayges dunkles Schicksal der Ausdauer (10% mehr Ausdauer/ Dunkelmondjahrmarkt Sayge Antworten 3- 1)
    Mol'dars Mut (15% mehr Ausdauer/ Tributrun als König Wache Mol´dar ansprechen)


    Traenke:
    Traenke liegen alle auf dem selben 2 Minuten Cooldown. Folgende sind nuetzlich:
    Grosser Steinschildtrank (2000 Rüstung für 2 Minuten)
    Erheblicher Heiltrank (1050 bis 1750 Heilung)
    Trank der lebhaften Aktion (Entfernung von Betaeubungs- und Unbeweglichkeitseffekten und 5 Sekunden Imunität gegen selbige)
    Magiewiderstandstrank


    Gesundheitstein: Liegt auf einem eigenen 2 Minuten Cooldown. Wenn man mehrere Hexenmeister zur Verfügung hat sollte man dafür sorgen, dass ein Hexer 2 Punkte im "Verbessertem Gesundheitstein" geskillt hat, ein anderer nur 1 Punkt hineinsetzt und ein dritter gar keinen. So kann man 3 Gesundheitsteine mit in einen Kampf nehmen.


    Makros


    Kameraentfernung:


    /console cameradistancemax 50


    Ruestung zerreißen+ Rache:


    /wirken Rache
    /wirken Rüstung zerreißen


    So nimmt man jeden Racheprocc mit. Je nachdem was getankt wird kann man auch noch /wirken Heldenhafter Stoß daruntersetzen.


    Einfacher Spott:


    /run local texture,name,isActive,isCastable = GetShapeshiftFormInfo(2); if isActive then CastSpellByName("Spott"); else CastSpellByName("Verteidigungshaltung()"); end;


    Spoettischer Schlag:


    /run local texture,name,isActive,isCastable = GetShapeshiftFormInfo(1); if isActive then CastSpellByName("Spöttischer Schlag"); else CastSpellByName("Kampfhaltung()"); end;


    Berserkerwut:


    /run local texture,name,isActive,isCastable = GetShapeshiftFormInfo(3); if isActive then CastSpellByName("Berserkerwut"); else CastSpellByName("Berserkerhaltung()"); end;


    Stürmen:


    /run local texture,name,isActive,isCastable = GetShapeshiftFormInfo(1); if isActive then CastSpellByName("Sturmangriff"); else CastSpellByName("Kampfhaltung()"); end;


    Abfangen:


    /run local texture,name,isActive,isCastable = GetShapeshiftFormInfo(3); if isActive then CastSpellByName("Abfangen"); else CastSpellByName("Berserkerhaltung()"); end;


    Automatisches anvisieren:


    /cast BeliebigenNahkampfstyle
    /script if not ma then for i = 1,72 do if IsAttackAction(i) then ma = i; end; end; end; if ma then if not IsCurrentAction(ma) then UseAction(ma); end; else AttackTarget("target");end;


    Kann man in Verbindung mit jedem Style nutzen. Es gibt auch eine Loesung mit weniger Zeichen, jedoch kann man bei dieser die Position des Autoattacks frei waehlen statt sie im Makro festzulegen. Wichtig ist nur, dass Autoattack irgendwo auf den Leisten zu finden ist.
    Wichtig ist zu wissen, dass beim Krieger und beim Schurken die Raenge bei den Zaubern voellig egal sind, da beim erlernen neuer Ränge die alten im Zauberbuch überschrieben werden. Manchmal passiert das nicht, dann sollte aber reloggen Abhilfe schaffen.


    Wo bekomme ich gute Ausruestung vor Zul Gurub?


    Kopf: Gyths Schaedel (UBrS Rend-Event), Golemschaedelhelm (BrD Magmus)
    Hals: Marschall Morris Medaillon (World Random), Anhänger des boesen Blicks (DM West Immol´thar)
    Schulter: Palisadenschulterstücke (World Random), Unfoermige Eisenschiftung (DM Nord Wachen Mol´dar und Slip´kik), Gallengetraenkte Schiftung (DM West Immol´thar) Steingestaltschultern (Scholo Kirtonos der Herold)
    Rücken: Verschanzmantel (DM Nord Tributrun), Schutzumhang der Verteidigung (Schneider)
    Brust: Brustplatte des Totenwächters (Scholo Minibosse), Verschnoerkelte Adamantbrustplatte (Quest In den Träumen), Krombruchs Brustplatte (DM Nord, Hauptmann Krombruch)
    Handgelenke: Runenverzierte Golemfesseln (BrD Random)
    Hände: Stulpen des steinernen Griffs (World Random), Machterfuellte Stulpen (DM West Illyana Ravenoak), Stulpen des Totenwaechters (Scholo Minibosse)
    Gürtel: Gurt des Totenwaechters (Scholo Minibosse), Tapfere Umklammerung (BrD Incendius - Quest "Incendius!")
    Hose: Beinplatten des ewigen Waechters (BrD Summoners Tomb), Beinschützer des Totenwaechters (Scholo Minibosse),
    Geisterplattenbeinlinge (Scholo Jandice Barov)
    Füße: Sabatons des Totenwaechters (Scholo Minibosse)
    Ringe: Nagelring (BrD Golemlord Argelmach), Band der Resolution (Argentumdämmerung)
    Trinkets: Wachsamkeitsgluecksbringer (DM West Immol´thar), Macht des Willens (BrD General Angerforge), Gegenangriffsleitstein (DM Nord Tributrun)
    Waffe: Heckenschneider (DM Nord Wachen Mol´dar und Slip´kik), Knochenzersplitterndes Beil (Strat Baron Maleki the Palid)
    Schild: Drakonischer Deflektor (UBrS General Drakkisath), Barrierenschild (DM Nord Tributrun), Wappen der Vergeltung (Strath Baron Ramstein)
    Fernwaffe: Panzerrueckgratarmbrust (Strath Nerub´enkan), Schwarzkraehe (LBrS Schattenjäger Vosh´gajin), Satyrbogen (DM Ost Zevrim Thornhoof)



    Ich danke just4classic, CorpX, Dunathain, Chichi_139, obipwn, Taurach, Ataraxia für ihre konstruktive Kritik und Anregungen. Besonderer Dank geht and Armilus für seinen Guide der mich dazu bewegt hat diesen hier zu überarbeiten.


    Mit freundlichen Grueßen

  • Vielen Dank das wird mir weiterhelfen.
    Welche Rasse ist deiner Meinung nach bei der Horde am besten als Tank geeignet? Ich möchte nicht unbedingt einen Tauren spielen weil +5% Maximal HP, die Trolle scheinen aber auch gut zu sein mit einem 10% Regenerationsbonus im Kampf.

  • Spiele immer die Rasse, die dir am besten gefällt. Ich spiele Nachtelfe aus Stylegründen und nicht weil wir 1% Ausweichen haben.


    Raidbuffed habe ich jetzt 27 Hp/5. Wenn der Trollbonus das modifiziert wäre das dennoch allerhöchstens interessant, dann hätte ich 29 Hp/5. Die Berserkerfähigkeit ist ein kleiner Aggroboost.
    Der Untote hat auch seinen Vorzug, da man einen durchgegangenen Fear ab und an mal kompensieren kann.
    Der Äxtebonus vom Orcs ist auch eher uninteressant, weil es keine guten Tankäxte gibt und Orcs eigentlich durch Kochendes Blut eher als DD als für die Rolle des Tanks prädestiniert sind.
    Der Taurenbonus ist leider geil. ;)

  • Critimmunität bei 440 Verteidigung (300 mit Level 60 / 10 Verteidigung durch Skillbaum / 130 Verteidigung auf Equip) - Da auf den T1/T2 Setgegenständen nicht ausreichend Verteidigung vorhanden ist, schränkt das die Verzauberungen stark ein.
    Schulterverzauberung - 30 Angriffskraft -> mehr Schaden, mehr Aggro


    Schildblock - verhindert Crushings (schmetternd), die um einiges mehr Schaden verursachen als "Auto"Hits bei Bossen.


    Hast du eine Formel die belegt, welcher Style wie viel Aggro erzeugt?


    Man kann zwar von einer Tank/Style Rotation sprechen, wobei sich diese mit ansteigendem Equip und Erfahrung bei Raids verändert.


    Verdichteter Wetzstein vs. Elementarwetzstein - lässt sich drüber "streiten", da Schildschlag nicht mit dem Waffenschaden skaliert, aber die meiste Aggro erzeugt und 2% Crit eben schon.


    Für die Horde: Windfury + Stein geht nicht -> Entweder Stein + Agitotem oder WF ohne Stein.


    Beste Grüße


    Ghichi

  • Hallo Ghichi,


    Leider habe ich keine Formel für die Aggro der Styles. Was in dem Guide steht basiert auf Fakten, die ich in anderen Guides gelesen habe und meinen eigenen Auswertungen und Erfahrungen - sowohl auf dem Testserver als auch auf Nefarian.


    Nebenbei bemerkt haben wir keinen einzigen Tank, der in BwL mit 440 Defwertung rumläuft. Aktuell ist es schlicht nicht nötig am Def-Cap zu sein.

  • Zu Threat/Ability:


    The following values are given in raw terms. In reality the warrior must have either a 1.3 or 0.8 or 1.45 modifier on these, depending on his stance and talents.


    *All abilities do not include threat generated by their damage.


    Sunder: 261 (260.95 - 261.15)
    Heroic Strike*: 145 (143.9 - 148.8)
    Revenge*: 315 (313.9 - 318.3)
    Revenge Stun: 25 (23.4 - 29.1)
    Shield Bash*: 180 (175.4 - 180.3)
    Shield Slam*: ?? 250 (estimated from Cop's data. More on that later)
    Shield Block: 0 (0 - 0. Can be higher - more on this later)
    Thunder Clap*: 130 (126.9 - 134.8)
    Demo Shout: 43 (42.8 - 43.8)
    Note that debuffs associated with abilities are not connected to the threat they generate. Demoralizing shout generates the same amount of threat whether the debuff is on or not. Sunder armor generates the same threat after 5 debuffs are on as when there are 0.


    Quelle: Kenco's research on threat - WoWWiki - Your guide to the World of Warcraft


    P.S.: Kenco ist der Entwickler von KTM.

  • Mein Kriegerguide ist nun fertiggestellt. Danke an alle über mir, die etwas korrigiert oder hinzugefügt haben.



    Falls jemand noch gröbere Fehler oder Rechtschreibfehler findet postet sie bitte direkt hier im Thread oder schickt mir eine PM.


    Danke sehr und liebe Grüße

  • Dazu muss man 25% Blockchance erreichen, damit man durch Schildblock imun gegen schmetternde Schläge wird.


    Das würde mich interessieren warum man 25% brauch :) und komm mir bitte net mit 75%+25%. In dem Zusammenhang bitte ich um eine Erklärung warum 2% Blocken auf Schild Sinn machen sollte.


    MFG


    Zul



  • Schildschlag 1/1:
    Der beste Aggrobringer.


    ist nach der obigen liste nicht revenge das beste, gefolgt von sunder (vor allem weil sunder 12 wut > shield slam 20 wut)?
    oder macht shield slam später so viel schaden?
    wegen "*All abilities do not include threat generated by their damage"


    Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:


    Schildblock> Schildschlag> Rüstung zerreissen> Rache> Heldenhafter Stoß> Autohit


    ist die prio so richtig oder wie ists nun am besten? vor allem kostet revenge doch nur 5 wut (und ist ein autoattackunabhängiger schlag)

  • Rache - 5 Wut
    Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.


    Zu der Tabelle:


    *All abilities do not include threat generated by their damage. -> Alle Fähigkeiten enthalten nicht die Aggro die durch ihren Schaden generiert wird.


    Die Reihenfolge der Priorisierung habe ich so vorgenommen, weil Rüstung zerreissen ein Debuff ist, der permanent auf dem Boss sein sollte und man es spammen kann. Rache sollte man immer auf Cd halten.


  • Stärke:
    1 Stärke ergibt 2 Angriffskraft und erhöht den Schildblockwert minimal.


    1/20 Schildblockwert um genau zu sein.



    Beweglichkeit:
    1 Beweglichkeit ergibt 0,05% Kritische Trefferchance und 0,05% Ausweichchance.


    Und 2 Rüstung



    Rüstung:
    Rüstung verringert den erlittenen Physischen Schaden prozentual, wird jedoch schwächer je mehr davon angesammelt wird.


    Nein, die Wirkung von Rüstung auf den EHP ist linear. Jeder Punkt Rüstung bringt genau so viel wie der davor, außer natürlich man hat das Rüstungscap erreicht.



    Verteidigung:
    1 Verteidigung ergibt 0,04% Ausweichwertung, 0,04% Parierwertung, 0,04% Blockchance und verringert die Chance, dass Gegner euch kritische Treffer zufügen.
    Der Wert um von Bossen keine kritischen Treffer mehr zu bekommen liegt bei 440.


    Es gibt auch 0.04% Chance, dass der Gegner einen verfehlt.




    Zusätzlich gewährt jeder Punkt Verteidigungswertung 0,04% Ausweichwertung und 0,04%


    Hier hört der Satz einfach auf ?!



    Ein schmetternder Schläge machen 150% mehr Schaden als gewöhnliche Treffer


    Nein , Schmetternde Schläge verursachen nicht 150% mehr Schaden, sondern 150% eines normale Treffers oder 50% Schaden mehr als ein normaler Treffer.



    ... und werden dir von Mobs zugefügt die eine höhere Grundverteidigungswertung haben als du.


    Nein , von Gegnern, die eine höhere Grundangriffswertung haben. Letztendlich ist beides allerdings nur bei Gegnern einer höheren Stufe der Fall und mir ist auch kein NPC bekannt, bei dem Grundverteidigungswertung und Grundangriffswertung voneinandern abweichen würden.



    Um diese schmetternden Schläge zu vermeiden hat der Krieger Schildblock in die Wiege gelegt bekommen. Weil ein geblockter Schlag nicht schmetternd treffen kann sollte man dafür sorgen, dass man mit Schildblock zusammen 100% Blocken erreicht, damit man während des Schildblocks alleine durch Blocken komplett imun gegen schmetternde Treffer ist.
    Hat man diese 100% Blockchance nicht, besteht nach dem Blockwurf immer noch eine Chance auf Parieren oder Ausweichen.
    Allgemein ist zu sagen, dass gegen einen Lvl 63 Bossmob die zusammengerechnete Summe der VermeidungsWerte 102,4% betragen muss um die Chance auf einen schmetternden Treffer zu negieren.



    Hier wiedersprichst du dir selber. Oben sprichst du nur von Blocken und das man 100% Blocken mit Schildblock erreichen muss, um keine Schmetternden Angriffe mehr zu kassieren. Im Nachsatz sagst du dann, dass man allgemein 102,4% an Vermeidungswerten haben muss, was auch die einzig richtige Antwort ist.



    Hat man diese 100% Blockchance nicht, besteht nach dem Blockwurf immer noch eine Chance auf Parieren oder Ausweichen.


    Blockwurf ? So etwas existiert nicht. NPC Angriffe gegen Spieler werden mit einem Wurf berechnet, in dem alle möglichen Ergebnisse prozentual eingerechnet sind. Nur so machen auch die 102,4% übrigens Sinn.





    Es gibt einige Videos in denen gezeigt wird, dass Rüstungszerreisen auch nach 5 Stacks immer noch die größte Aggro von allem aufbaut und man einfach nur permanent dies spammen musste. Aber die Aussagekraft der Videos ist mit Bedacht zu genießen. Außerdem ist hier auf dem Server eh einiges nicht ganz ok mit einigen Zahlen. Ich erinnere gern an den Trotz-Bug bei Kriegern.





    Rache - 5 Wut
    Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.


    Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:


    Schildblock> Schildschlag> Rüstung zerreissen> Rache> Heldenhafter Stoß> Autohit


    Immer nutzen, aber in der Prioritätenliste hinter einer Fähigkeit ohne Cooldown ? Oder meintest du 5 Stacks von Rüstungszerreisen ?



    Spott - 0 Wut
    Verspottet den anvisierten Gegner und setzt den Spotter an die Spitze der Aggroliste. Benötigt Verteidigungshaltung.


    Es sollte einen eigentlich nur auf den selben Aggrowert bringen, den der derzeit tankende hat und den Gegner für weitere 3 Sekunden zwingen einen anzugreifen, unabhängig davon ob man in der Aggro in diesen 3 Sekunden auch noch oben ist.




    Blutrausch - Gewährt 20 Wut (ungeskillt)/ 25 Wut (geskillt)
    Tauscht Gesundheit gegen Wut. 10/15 Wutpunkte sofort und 10 weitere Wutpunkte im Verlauf von 10 Sekunden. Während dieser Zeit befindet man sich im Kampf. Pullt man einen Gegner per Fernwaffe oder Paladin zündet man Blutrausch bevor alle anderen Gruppenmitglieder etwas machen und lenkt so die Initialaggro auf sich.


    Kann man auch großartig nach einem Taunt nutzen für zusätzliche Aggro.




    Der Schlüssel zu Raids ist eine gute Ausrüstung. Allgemein ist zu sagen, dass man so viel Ausdauer und Verteidigung wie möglich ansammeln sollte - Werte wie Ausweichen und Parieren kommen von alleine. Diese Auslegung sorgt für konstanten Schaden auf dem Tank, während es bei einer Fokusierung auf Ausweichen und Parieren zu Schadenspitzen kommen kann.
    Dazu muss man 25% Blockchance erreichen, damit man durch Schildblock imun gegen schmetternde Schläge wird.


    Die Auslegung auf Ausdauer und Verteidigung sorgt für geringe Schadensspitzen als eine Auslegung auf Parieren und Ausweichen ? Diese Aussage ist schlichtweg falsch !


    Das mit der Blockchance und das es keinen Blockroll gibt hatten wir oben schon. Jeder Tank der lvl 60 erreicht hat und 5% parieren und 5% blocken geskilled hat ist mit aktiviertem Schildblock nicht schmetternd treffbar.


    5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4% ==> Immun gegen crushings!


    In Classic müssen die Heiler ohnehin auf den Tank spamen, da der Tank keinerlei möglichkeit hat auf die Menge des Schadens den er von einem Boss bekommt einfluss zu nehmen (okay mal abgesehen von Schildwall). Er kann sich einfach nur schlagen lassen und den Rest entscheidet der Würfel.


    In puncto Gear gilt, sofern man gut und manasparend heilbar sein möchte : (ohne Resistenzen und gegen Raidbosse!)


    Ausdauer(*) > 8,3 Defrating > 1% Parieren = 1% Ausweichen >> 225 Rüstung(*2) >> 1% Blockchance(*3)


    * Man sollte so viel Leben haben, dass die Heiler und man selbst sich wohl fühlt. Jedoch ist es zu jedem Zeitpunkt in Classic so, dass selbst wenn man das beste mitigationgear (max. ausweichen und parieren) anzieht, welches mit dem aktuellen Contentstand des Raids zu erreichen ist, man mit vollen Buffs immer noch deutlich mehr als Genug HP hat um nicht umzufallen. Sollte man dennoch sterben, dann lag es jedenfalls nicht am Gear, sondern vermeintlich an "insert random human error" (z.B: Schildblock vergessen, Heiler gepennt, in Rücken schlagen lassen, Missachtung von Bossmechaniken etc. )


    *2 ich hab hier jetzt mal 225 Rüstung genommen, da dies einem Anstieg vom 5% des EHP entspricht. Aber wie wertvoll Rüstung genau ist hängt immer von der Gewichtung im Vergleich zu den anderen Werten ab, die man derzeit hat.


    *3 Blocken ist gegen Raidbosse nur dafür da, um Schmetternde Schläge vom Combat Table zu schieben, ansonsten blockt man nicht mal 100 Schaden, was bei einem Bosshit von 2,5k einfach mal der Tropfen auf dem heisen Stein ist und für den Heiler trotzdem bedeutet, dass er seinen heal durchcasten muss.



    so far just4classic

  • Zitat:


    Die Auslegung auf Ausdauer und Verteidigung sorgt für geringe Schadensspitzen als eine Auslegung auf Parieren und Ausweichen ? Diese Aussage ist schlichtweg falsch !


    Das mit der Blockchance und das es keinen Blockroll gibt hatten wir oben schon. Jeder Tank der lvl 60 erreicht hat und 5% parieren und 5% blocken geskilled hat ist mit aktiviertem Schildblock nicht schmetternd treffbar.


    5% Ausweichen + 10% Parieren + 5% verfehlen + 10% Blocken + 75% Blocken (Schildblock) = 105% > 102,4% ==> Immun gegen crushings!


    In Classic müssen die Heiler ohnehin auf den Tank spamen, da der Tank keinerlei möglichkeit hat auf die Menge des Schadens den er von einem Boss bekommt einfluss zu nehmen (okay mal abgesehen von Schildwall). Er kann sich einfach nur schlagen lassen und den Rest entscheidet der Würfel.


    In puncto Gear gilt, sofern man gut und manasparend heilbar sein möchte : (ohne Resistenzen und gegen Raidbosse!)


    Ausdauer(*) > 8,3 Defrating > 1% Parieren = 1% Ausweichen >> 225 Rüstung(*2) >> 1% Blockchance(*3)


    * Man sollte so viel Leben haben, dass die Heiler und man selbst sich wohl fühlt. Jedoch ist es zu jedem Zeitpunkt in Classic so, dass selbst wenn man das beste mitigationgear (max. ausweichen und parieren) anzieht, welches mit dem aktuellen Contentstand des Raids zu erreichen ist, man mit vollen Buffs immer noch deutlich mehr als Genug HP hat um nicht umzufallen. Sollte man dennoch sterben, dann lag es jedenfalls nicht am Gear, sondern vermeintlich an "insert random human error" (z.B: Schildblock vergessen, Heiler gepennt, in Rücken schlagen lassen, Missachtung von Bossmechaniken etc. )


    *2 ich hab hier jetzt mal 225 Rüstung genommen, da dies einem Anstieg vom 5% des EHP entspricht. Aber wie wertvoll Rüstung genau ist hängt immer von der Gewichtung im Vergleich zu den anderen Werten ab, die man derzeit hat.


    *3 Blocken ist gegen Raidbosse nur dafür da, um Schmetternde Schläge vom Combat Table zu schieben, ansonsten blockt man nicht mal 100 Schaden, was bei einem Bosshit von 2,5k einfach mal der Tropfen auf dem heisen Stein ist und für den Heiler trotzdem bedeutet, dass er seinen heal durchcasten muss.



    so far just4classic


    Zitatende


    Blocken ist vermiedener Schaden, also sollte man es auch nutzen.


    Ansonsten würde ich mir Quellen wünschen. Den Korrekturen da drüber muss ich im Großteil zustimmen - Bestimmte Sachen werde ich jedoch nicht ändern, da ich sie bewusst einfach gehalten habe.


    Dass es einen "Blockwurf" nicht gibt, ist schon klar, aber ich möchte hier nicht anfangen Tabellen erklären zu müssen.



    Zitat:


    Die Auslegung auf Ausdauer und Verteidigung sorgt für geringe Schadensspitzen als eine Auslegung auf Parieren und Ausweichen ? Diese Aussage ist schlichtweg falsch !
    ....
    Ausdauer(*) > 8,3 Defrating > 1% Parieren = 1% Ausweichen >> 225 Rüstung(*2) >> 1% Blockchance(*3)


    Zitatende


    Ich sehe hier einen Widerspruch.


    Um meine eigene Aussage einfach zu begründen:


    Ein Tank der regelmäßig 1000er Hits bekommt ist einfacher zu Heilen als ein Tank, der ein paar Hits vermeidet und dann plötzlich einen 2000er Kritischen bekommt.
    Und ich habe beide Möglichkeiten ausprobiert und dannach meine jeweiligen Heiler befragt.



    Zitat


    Zitat von Grimlor


    Rache - 5 Wut
    Wird jedes Mal ausgelöst wenn man ausweicht, pariert oder blockt. Immer nutzen.


    Meine Priorisierung am Boss sieht so aus:


    Schildblock> Schildschlag> Rüstung zerreissen> Rache> Heldenhafter Stoß> Autohit


    Zitat von Grimlor Ende


    Immer nutzen, aber in der Prioritätenliste hinter einer Fähigkeit ohne Cooldown ? Oder meintest du 5 Stacks von Rüstungszerreisen ?


    Zitat Ende



    Die Reihenfolge der Priorisierung macht mit dem Gedanken im Kopf natürlich wenig Sinn ;) . Die Aggrowerte habe ich hier auf Nefarian (Praxis) und auf dem Testserver (Puppen) gemessen (Nur mit Tf und dem Hakkarschild, es kann also je nach Ausrüstung Abweichungen geben) und nicht von alten Guides oder aus verpixelten Videos.
    Sobald die neuen Ränge von Rache und Heldenhafter Stoß verfügbar sind werde ich eine Tabelle erstellen.


    Stelbstversändlich ist der Guide aktualisiert.

  • Blocken ist vermiedener Schaden, also sollte man es auch nutzen.


    Klar grundsätzlich ist erstmal jeder Schaden den ich nicht erhalte gut. Hier geht es allerdings um die Werthaltigkeit des Stats Blockchance und diese ist auf Grund der Tatsache, dass es den meisten Heiler vermeintlich nicht mal auffallen würde, ob ein Schlage geblockt ist und normal durch kommt, relativ gering. Block ist ein großartiger Stat für 5er Inis, aber ist gegen Raidbosse einfach deutlich weniger wert als alle anderen Stats (und umso weiter man im Content kommt, desto größer wird auch die Lücke zwischen den anderen Werten und Block, da die Bosse in der Regel einfach stärker zuhauen)




    Ansonsten würde ich mir Quellen wünschen.


    Klar gerne, für welchen bestimmten Teil hättest du gern welche ?



    Dass es einen "Blockwurf" nicht gibt, ist schon klar, aber ich möchte hier nicht anfangen Tabellen erklären zu müssen.


    Hier gibt es schon eine Erklärung dazu im Forum.




    Ich sehe hier einen Widerspruch.


    Um meine eigene Aussage einfach zu begründen:


    Ein Tank der regelmäßig 1000er Hits bekommt ist einfacher zu Heilen als ein Tank, der ein paar Hits vermeidet und dann plötzlich einen 2000er Kritischen bekommt.
    Und ich habe beide Möglichkeiten ausprobiert und dannach meine jeweiligen Heiler befragt.


    Hierzu müsste mal getestet werden, ob es hier auf dem Server möglich ist einen Block zu critten. Dies sollte eigentlich nicht der Fall sein, doch in anderen Threads hatten einige schon von solchen Vorfällen berichtet. Wenn du einmal Zeit und Lust hast schnapp dir mal einen Schurken und lass ihn nur eine langsame Mainhanswaffe und Critgear anziehen. Dann geht vor IF und er soll nichts machen außer dich mit autoattacks von vorne anzugreifen. Du machst nichts anderes als Schildblock immer wieder anmachen. Solltest du irgendwann mal trotz Schildblock gecrittet werden oder im Kampflog sehen, dass du von einem krittischen Treffer einen Teil geblockt hast, dann ist deine Aussage oben zutreffend.


    Sollte dies allerdings nicht der Fall sein, dann sind Crits ausschließlich möglich wenn du kein Schildblock oben hast. Ich meine Schildblock hält 5 Sekunden, hat auch 5 Sekunden CD und blockt bis zu 2 Angriffe. Normale Bosse haben einen Swingtimer von 2 Sekunden. Wenn ich also nicht in der letzten Sekunde bevor der Boss zum Schlag ausholt Schildblock aktiviere, sondern dies immer direkt nachdem der Boss probiert hat mich zu hauen, dann macht der Boss nie mehr als 2 Schläge in einem Schildblock. Das heißt man wäre selbst ohne Defrating bei richtiger Spielweise critimmun. Ürbigens ist das auch der Punkt wo die längere Dauer des Schildblock-Talents ins Spiel kommt. Es erlaubt einem nämlich den nächsten Swing des Bosses noch in den derzeitigen Schildblock gehen zu lassen, um dann kurz danach den um eine Sekunde verzögerten Schildblock zu wirken.


    Umso mehr Parieren und Ausweichen ich habe, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass mein Schildblock nicht innerhalb seiner Laufzeit aufgebraucht wird und ich somit permanent Crit- und Crush(Schmetternd)-immun bin UND auch noch deutlich weniger Schaden erleide, da ich mehr Schläge pariere und ausweiche.






    Die Aggrowerte habe ich hier auf Nefarian (Praxis) und auf dem Testserver (Puppen) gemessen (Nur mit Tf und dem Hakkarschild, es kann also je nach Ausrüstung Abweichungen geben) und nicht von alten Guides oder aus verpixelten Videos.



    Da der Guide für diesen Server ist halte ich deine getesteten Daten für wesentlich aussagekräftiger und sinnvoller.

  • In der Theorie muss ich dir zustimmen was die Spielweise mit dem Schildblock angeht.


    Problematisch wird es dann aber bei Bossen die Extrahits haben (Firemaw, Ebonroc und Flamegor machen gerne mal 3 Hits innerhalb der Cd von Schildblock) oder den Tank stunnen können.


    Zu wissen ob Blocks hier durchgecrittet werden können wäre tatsächlich interessant. Ich bin mir aktuell nicht sicher meine aber, dass ich so etwas schon beobachtet habe - aber das kann trügen. Im Raid rattert das Kampflog einfach zu schnell durch.^^