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Waffenfertigkeit - Diskussionsthread

  • Hallo Community,


    um den Bugtracker ein wenig von unseren Diskussionen zu entlasten, möchte ich sämtliche Diskussionen bezüglich der Auswirkung des Wertes Waffenfertigkeit in diesen Thread verlagern.


    Aktuell gibt es zwei Diskussionpunkte, die noch nicht in eine klare Richtung zeigen. Zum einen ist unklar, wie stark sich die Waffenfertigkeit auf den Attacktable auswirkt. Zum anderen wird noch diskutiert, wie groß der Malus eines Streifschlags ausfällt, wenn der Verteidungswert des Ziel 5 Punkte über dem Waffenfertigkeitswert des Angreifers ist.



    Diskussion I: Auswirkung auf den Nahkampf-Attacktable



    Zuvor möchte ich den Nahkampf-Attacktable in wenigen Worten beschreiben. Der Attacktable ist nichts weiteres als ein Würfel mit 10.000 Seiten. Die Seiten des Würfels sind auf die Kategorien "Verfehlen", "Ausweichen", "Parrieren", "Block", "Streifschlag", "Treffer" und "Kritischer Treffer" aufgeteilt. In welchem Maße sich diese Kategorien auf die 10.000 Seiten des Würfels aufteilen, hängt von dem Unterschied des Levels des Angreifers und der damit verbundenen Waffenfertigkeit und dem Level des Ziels und der damit verbundenen Verteidungswertung ab. Da die Zahlen nachfolglich genug behandelt werden, spare ich sie mir an dieser Stelle.


    Im nachfolgenden werde ich Theorien zu dem Thema präsentieren und diese zum Schluss (hoffentlich) subjektiv bewerten. Grund dafür ist die nicht eindeutige Nachweisbarkeit durch alte Originalquellen zu diesem Thema.








    Ich persönlich favourisiere eindeutig Theorie IV, da es mit den anderen Theorien eindeutig zu Widersprüchen in anderen Mechaniken kommen würde. Auch vermischen hier allen Anschein nach einige Spieler mehrere Theorien mit einander. Besonders oft Theorie IV und I.


    Für jeden ist klar, dass man Bosse zu 9%/28% verfehlt, abgeleitet aus der Formel aus Theorie IV:


    Zitat

    If the difference between the mob's Defense Skill and your Weapon Skill is greater than 10, then the formula for calculating your base miss rate against that mob is:
    Single-Wield / Two-handed: 7% + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%
    Dual-Wield: 26%
    + (Defense Skill - Weapon Skill - 10)*.4%


    Sind aber im gleichen Atemzug der Meinung, dass jeder Punkt Waffenfertigkeit mehr, die Chance einen Treffer zu erzielen nur um 0,04% erhöht (was nebenbei bemerkt auch eine Fehlinterpretation ist).


    Das würde zu folgendem Problem führen:


    Beispiel:


    - Wenn ein Charakter der Stufe 60 (300 Waffenfertigkeit) ein Ziel der Stufe 60 angreift, werden 24% aller Angriffe verfehlt.
    - Wenn ein Charakter der Stufe 59 (295 Waffenfertigkeit) ein Ziel der Stufe 60 angreift, werden 24,5% aller Angriffe verfehlt.
    - Steigt der Charakter der Stufe 59 (295 Waffenfertigkeit) auf Stufe 60 (300 Waffenfertigkeit) auf, so erhöht sich die Chance, einen Treffer zu erzielen, um 0,2% auf 24,2%. Woher kommen die 0,3%, die noch fehlen?



    Nach einigen Test, die ich auf unserem Server gemacht habe, funktioniert es auf unserem Server gerade so wie im zuletztgenanten Beispiel. Dies ist meiner Meinung nach Fehlerhaft. Gern möchte ich hierzu eine Diskussion starten. Parallel wird dieser Post im Bugtracker-Eintrag verlinkt.




    Diskussion II: Der Schaden der Streifschläge




    Folgt...

  • Zitat

    Naja Theorie IV sagt nix über krit, block, parry, dodge aus. Demnach wird es wohl ne Kombination aus Theorie I und IV sein, die richtig ist (was dazu führt das viele es vermischen).


    Das Problem ist einfach nur, dass Theorie I gar keine Aussagekraft besitzt gegenüber Zielen, die weiterhin einen höheren Verteidigungswert besitzen, als deine Waffenfertigkeit.


    Zitat

    For each point that your weapon skill exceeds your opponent's defense, you gain the following:


    Für jeden Punkt deiner Waffenfertigkeit der über dem Verteidigungswert deines Ziels liegt, erhälst du folgenden zuwachs:


    Ob und wie hoch die Auswirkung auf Ziele mit einem höheren Verteidigungswert ausfallen, ist unbekannt. Darauf wird im Talkbereich auch einige Male eingegangen.



    Was mich weiterhin auch gerade total überrascht, ist die Tatsache, das es zu den anderen Werten auf dem Attacktable erst im Laufe des Jahres 2008 erste Infos gab :O


    Zitat

    Zum Thema ich bevorzuge Theorie 1, ganz einfach weil sie das genaue Gegenstück zu Defwertung in Classic darstellt - was irgendwo Sinn ergibt.


    Es muss eine Auswirkung geben, sonst hätten Levelaufstiege auch keinen Effekt und du würdest beispielsweise Level 48 Ziele mit Level 55 genauso schlecht treffen, wie mit Level 40. Wären ja nur 0,6% unterschied im Hitbereich. Meiner Meinung nach macht es überhaupt keinen Sinn, wenn ein Level 60 Char immernoch 12% Hit bräuchte, um gegen einen Level 1 NPC nicht mehr zu verfehlen.


    Jeder einzelne Spieler von euch hat auf dem Liveserver damals minimum ein Mal einen roten Mob gepullt und kann sich sicherlich noch daran erinnern, das da gar nichts getroffen hat, derselbe Mob aber im der gelben Range und unter gleichen Equipbedigungen nun futter war.



    Sabbaer


    Den Link hätte ich schon noch zu Diskussion 2 gehängt. Ich will den Bugtracker nicht mit unserem "Gespamme" vollmüllen =)